LA RADIO INTERATTIVA[1]

Sistema telematico a sequenzialità obbligata per audiogiochi

    Abstract

In the age of computers and telematics networks even the old and beloved radio set, notwithstanding the competition of the TV and far from having exhausted its role, has tried to keep up with times. We can say it is going to enter un second youth with well known applications such as the “Radio Data System” and others of most probable success such as the “Interactive Radio” described in this article.

By transmitting specific software programs (interprograms) and intercepting then by means of a common receiver equipped with a small decoder everybody, in a certain way, could “get into” the program, thus exploiting a very useful and new service. Unlike the computer software, the interprograms works in real time thus being bound to a temporal sequence which avoids any fast research. Anyway, the stereophonic signal, although being not possible to be neither sent back nor accelerated or stopped, can be processed very simply with the choice of the right channel only, of the left one or no one of the two, waiting forcedly from three to eight seconds. This response time is much higher than that of a RAM (random access memory) (CD-I, videorecords, etc.), but, due to the specific type of system interactivity, the problem does not arise and the skillfully used intervals very often provide to be well appreciated. The interprogram is mainly based on didactic games or audiogames; therefore this telematic system, at man’s own measure, which does not force the natural flow of time, can be briefly defined “the radio as a toy”.

Some audiogames (Tototono, Poetiamo, Sound Trainer, etc.) are phonetic games based on the perceptive discrimination of misunderstandable pronunciation words or sentences. These games, which help in mastering the mother tongue as well as the foreign languages are realized in a very new conception laboratory. The system, whose starting point is the functional permutability of the language levels found by the glottologist Mario Lucidi (information of him is given herewith) use a mixed analog and digital software and a compatible walkman hardware based on technological patented solutions. Other audiogames (Audioquiz, Psyco test, Frase matta, etc.) are more specifically used for entertainment.

The outstanding characteristic of the audiogames is that of generating an illusion of direct talk between player/student and speaker, who speaks e does not replay with an artificial voice but in a natural language.

The article ends with the prevision that an even powerful medium can be soon placed side by side to the interactive radio, i.e. the interactive television. The latter one too is based on technological non expensive and changing solutions. In all the houses it will bring “videogames” of new concept and, most of all, the advantages of multimedial classrooms.

   

    Riassunto

Nell’era dei computer e delle reti telematiche anche la vecchia cara radio, malgrado la concorrenza della televisione e ben lungi dall’aver esaurito il suo ruolo, ha cercato di mantenersi al passo con i tempi ed anzi sta entrando in una seconda giovinezza con applicazioni ormai affermate, come ad esempio il Radio Data System, e con altre di auspicato successo come la “Radio interattiva” presentata nel seguente articolo.

Trasmettendo programmi software particolari (interprogrammi) e captandoli con un normale ricevitore munito di un piccolo decoder tutti potremo, in certo senso, “inserirci” nel programma, usufruendo così di un servizio inedito e molto utile. A differenza del software informatico l’interprogramma funziona in tempo reale ed è perciò vincolato ad una sequenzialità temporale che impedisce qualsiasi ricerca veloce, tuttavia il segnale (stereofonico), pur non potendo essere riportato indietro, nè accelerato, nè fermato, può subire un’elaborazione quanto mai semplice: la scelta del solo canale destro, di quello sinistro o di nessuno dei due, con attese forzate da 3 a 8 secondi. Questo tempo di risposta è enormemente maggiore di quello di una memoria ad accesso random (CD-I, videodischi, ecc.), ma, dato il particolare tipo di interattività del sistema, il problema non si pone ed anzi le pause, abilmente utilizzate, spesso si rivelano gradite. L’interprogramma in genere consta di giochi didattici o audiogiochi per cui questo sistema telematico a misura d’uomo, che non forza lo scorrere naturale del tempo, può essere definito, un pò riduttivamente, la “radio come giocattolo”.

Alcuni audiogiochi (Tototono, Poetiamo, Sound Trainer, ecc.) sono giochi fonetici basati sulla discriminazione percettiva di parole o frasi di pronuncia equivocabile. Questi giochi aiutano il padroneggiamento non solo della madrelingua, ma anche di lingue straniere e si attuano in un laboratorio linguistico di nuovissima concezione. Il sistema, che trae spunto dalla funzionale permutabilità dei livelli del linguaggio scoperta dal glottologo Mario Lucidi (su cui viene anche dato un preliminare ragguaglio), impiega un software misto, analogico e digitale, e un hardware, anche walkman compatibile, basato su soluzioni tecnologiche brevettate. Altri audiogiochi (Audioquiz, Psyco Test, Frase matta, ecc.) sono invece più specificamente finalizzati all’intrattenimento.

La caratteristica saliente degli audiogiochi, sia fruiti mediante riproduttori che con radioricevitori, è quella di creare una illusione di colloquio diretto tra il giocatore/studente e lo speaker, il quale parla e risponde non con voce artificiale ma nel linguaggio naturale.

L’articolo si chiude con la previsone che alla radio interattiva si potrà presto affiancare un medium ancora più potente, la televisione interattiva (anche questa basata su soluzioni tecnologiche innovative e molto economiche), che porterà in tutte le case non solo “videogiochi” di nuova concezione, ma soprattutto i vantaggi delle aule multimediali.


 

1 - Il mezzo radiofonico ha una potenzialità ancora maggiore di quella utilizzata finora. Infatti qualsiasi radioutente, collegando un piccolo hardware all’uscita del proprio ricevitore sintonizzato su un canale che irradi il software adatto, può usufruire di un servizio inedito, la radio interattiva. Il software o interprogramma trasmesso, funzionando in tempo reale, è vincolato ad una sequenzialità temporale che impedisce qualsiasi ricerca veloce, tuttavia il segnale (stereofonico), pur non potendo essere riportato indietro, né accelerato, né fermato, può subire un’elaborazione quanto mai semplice: la scelta del solo canale destro, di quello sinistro o di nessuno dei due, con pause forzate da 3 a 8 secondi. Questo tempo di risposta è enormemente maggiore di quello di una memoria ad accesso random (CD-I, videodischi, ecc.), ma, dato il particolare tipo di interattività del sistema, che non ha niente a che vedere con ricetrasmettitori, banche dati, Radio Data System, Isoradio, ecc., il problema non si pone e anzi le pause, abilmente utilizzate, spesso si rivelano gradite. L’interprogramma in genere consta di giochi didattici o audiogiochi per cui questo sistema telematico a misura d’uomo, che non forza lo scorrere naturale del tempo, può essere definito, un po’  riduttivamente, “la radio come giocattolo”.

 

2 - Il capostipite degli audiogiochi è il Tototono, gioco di dizione e percezione uditiva basato su trappole fonetiche e articolato in 4 livelli di difficoltà: accento, timbro, tono e attenzione. Dopo l’ascolto di frammenti sonori come venti locali, via col vento, letti separati, “crittografie - o crittofonie - mnemoniche” tratte da registrazioni o filmati, bisogna abbinarli a contesti o significati proposti in precedenza. Si può anche fare la discriminazione prosodica di frasi semanticamente identiche, come Manca manca e manca Manca, concernenti, evidentemente, un’assenza del signor Manca. In alcune versioni la parola da percepire potrebbe essere addirittura senza senso, detta a pappagallo da un animale, un mentitore, uno straniero, un imitatore, un distratto, un computer o più semplicemente da un parlante ignaro, o poco convinto, del suo significato reale. Altre varianti sono il Gioco della verità, la Lettura del pensiero, la Schedina crittofonica, la Morra tradita, l’Apriti Sesamo!.

In questo stadio iniziale gli audiogiochi sono solo idee, giochi tutti e solo fonetici, nati dalla convinzione che la prosodia ha valore semantico in tutte le lingue, e non solo in quelle tonali come il cinese, e che una parola, più di un disegno di Escher, di un cubo di Necker o di ogni altra illusione gestaltica, molto spesso trasmette informazioni multiformi e ben al di là del semplice (semplice, si badi) segno grafico. La destinazione principale è la radio - non ancora interattiva! - o la televisione, per gare senza nozionismi, prontezza di riflessi o fortuna. Altre applicazioni invece: giochi, spot pubblicitari e strumentazione (elettroacustica[2], fonologia, foniatria, logopedia, dizione, recitazione, ecc.).

 

 3 - Il Tototono e gli altri giochi fonetici menzionati hanno il difetto che non si possono fare con carta e matita, ma solo con un’organizzazione piuttosto complessa, non alla portata del pubblico. Per capire come questo grave problema sia stato brillantemente risolto iniziamo con un cenno ai giocattoli parlanti da cui, grosso modo, derivano il computer linguistico per audiogiochi e la stessa radio interattiva di cui ci stiamo occupando.

Molti anni fa, con l’avvento della riproduzione multipista, si diffusero giocattoli come il Robot 2-XL della Mego Corp. o il Talk and Play della Playskool (tuttora in commercio) che intrattenevano con canti, chiacchiere, spiritosaggini e soprattutto con quiz a scelta multipla tra più alternative. Se i bambini premevano il bottone giusto lo speaker li lodava, se sbagliavano li redarguiva. L’alta fedeltà audio del sistema, basato sulla commutazione (manuale, si badi) delle piste opportunamente sincronizzate di una cartuccia Super 8, o di una moderna audiocassetta, permetteva un’interazione in linguaggio naturale di estremo realismo, tuttavia un azionamento anticipato, ritardato od omesso dei pulsanti (sempre abilitati), provocando salti di pista e risposte incoerenti, svelava la banalità del trucco e faceva svanire l’aura di magia del giocattolo. Questa rozza interattività, poi, non consentendo il punteggio delle risposte, lasciava il bambino senza valutazione, un elemento essenziale sotto il profilo pedagogico. Altri difetti, che hanno contribuito al definitivo abbandono dell’analogico (voce naturale) per il digitale (voce sintetica), erano l’enorme ridondanza di una pista per ogni alternativa proposta e l’impossibilità di attuazione con uno o due soli canali. I giocattoli educazionali, a cominciare dal famoso Grillo parlante della Texas Instruments, passarono allora ai computer e alla voce sintetica: l’interattività divenne affidabilissima, ma sparì la comunicativa, uccisa dal linguaggio meccanico e irreale dei non-ri-ce-vo-ri-pro-va.

 

4 - E’ opportuna ora una parentesi linguistica, forzatamente breve e in parte ispirata alle scoperte di Mario Lucidi, per mettere a raffronto lingua naturale e lingua artificiale, entrambe presenti negli audiogiochi. La lingua naturale è quella parlata e compresa a braccio da tutti, anche dagli analfabeti, ma la comunicazione linguistica si avvale anche della scrittura, un canale artificiale “naturalizzato” dall’alfabetizzazione di massa e a volte più efficace di quello acustico. Così un testo scritto, ad esempio questa relazione, può essere compreso in ordine di efficacia:

1) leggendolo stampato (o da un manoscritto, purché leggibile);
2) ascoltandolo da un lettore umano (anche l’autore);
3) ascoltandolo da un lettore artificiale (sintetizzatore vocale).

L’efficienza comunicativa orale si rinforza molto nella scrittura[3], ma a due condizioni imprescindibili e non banali: che il testo sia redatto funzionalmente, senza ridondanze, e che la lettura sia veramente tale, cioè silente. Se invece non si legge il testo, ma se ne ascolta la lettura fatta da altri (un relatore o, peggio, un computer) o anche da se stessi (autoascolto) la comprensione scade.

La situazione opposta è quella del parlato spontaneo o di lezioni non destinate alla stampa quando vengono fruiti trascritti (si pensi ai famosi corsi di Ferdinand De Saussure stenografati dai suoi allievi). Le improprietà stilistiche o grammaticali, anche se non macroscopiche come in testi del tipo Io speriamo che me la cavo[4], tradiscono agli occhi dei lettori attenti la genesi orale di qualsiasi scritto improprio e viceversa certe impercettibili “stonature” nella voce di un conferenziere o di uno speaker televisivo rivelano alle orecchie di ascoltatori altrettanto vigili la genesi scritta di quell’orale improprio che è la lettura a voce alta.

Ciò dipende dalla diversità dei meccanismi intellettivi dell’ascoltatore e del lettore: il primo comprende in virtù della prosodia del parlato, il secondo grazie alla struttura grammaticale del testo. L’orale trascritto è allora meno efficace della voce originale perché è privato della prosodia, mentre è più difficile intendere una lettura orale, benché questa lasci invariata la struttura grammaticale del testo ed anzi lo arricchisca della prosodia, sia perché la memoria acustica, normalmente poco sviluppata, non consente i microritorni, né tanto meno i ritorni di coordinazione a cui ci ha abituato la lettura, sia perché la prosodia introdotta dal lettore, tranne casi particolari, non è vera, ma in certo senso artificiale quasi quanto quella della voce sintetica (prosodia invertita: effetto Lucidi).

Le inversioni dei canali del linguaggio sono deleterie nei casi estremi in cui, ad esempio, si tenti di trascrivere interiezioni o di trasleggere, cioè leggere a voce alta, sviluppi di alta matematica, però di norma non pregiudicano del tutto la comprensione, grazie a sinestesie audiografiche compensative. Inversioni analoghe sono anzi continuamente presenti in seno allo stesso parlato, proprio e improprio, nel quale convivono elementi con differenti gradi di arbitrarietà (De Saussure), cioè prosodemi estensi ed intensi (Lucidi) o tratti alfabetici incatenati a tratti analfabetici. Le inversioni dei canali, come notato, sono abbastanza facilmente avvertibili da tutti, ma le inversioni periodiche interne sono molto più difficili da discriminare a livello percettivo, tanto che la fonologia ufficiale non prende atto della loro esistenza e non si occupa del fenomeno, presa com’è a inseguire i fonemi, senza la preventiva e basilare cernita tra ciò che nel parlato continuo è analizzabile e ciò che non lo è.

Oggettivamente la complessità del segnale e le difficilmente controllabili oscillazioni dell’accennato effetto Lucidi congiurano a mimetizzare le due prosodie, ma le rispettive tracce foniche, tracce lasciate dalle glottide e raccolte dal microfono, non dissimili, si badi, da quelle grafiche lasciate dalla mano e raccolte dalla penna[5], pur essendo in entrambi i casi arbitrarie, sono rilevabili strumentalmente. Nella prosodia artificiale la traccia è analizzabile secondo un criterio di leggibilità (acustica); nella prosodia spontanea, invece, la traccia fonica è proiezione o vivisezione aleatoria (contrazione semantica) di flussi neuronali pressoché turbolenti, vettori di informazioni tonali inconsce e involontarie[6], il cui esame non può avere utilità linguistica, né trascendere valori per così dire grafologici (riconoscimento del parlatore, della sua indole o stato emotivo, ecc.). In ogni caso la ricerca sulla bistabilità della lingua, pur intrapresa nella direzione indicata, l’unica linguisticamente valida e fisicamente lecita, non potrà portare a risultati finché all’acustica (e alla grafica) statica attuale, che esamina solo segni isolati (fonemi, morfemi, parole, grafemi) non subentrerà un’acustica (e una grafica) dinamica che metta a frutto gli algoritmi ormai consolidati per analizzare il segnale nel suo complesso.[7]

 

5 - Un caso particolarmente infelice di inversione linguistica è quello della voce sintetica, ad esempio del citato Grillo parlante. Essa di orale ha soltanto il fatto di essere costituita da masse d’aria vibranti, per il resto presenta i connotati della sua matrice grafica: carattere discreto, ordinata serialità, ripetitività e isolamento reciproco di fonemi, difoni e sillabe. Gli ingegneri probabilmente intuiscono questa anomalia, ma sono dibattuti tra le lusinghe delle interfacce vocali da sostituire a quelle alfanumeriche, pur funzionalissime sia per i computer che per gli uomini, e la resistenza psicologica opposta dal pubblico alla forzata - e totale - artificialità della voce sintetica.

Questo accade perché tra i sistemi audiovisivi, di tipo analogico, e i sistemi informatici, regno del digitale o, per meglio dire, del digitato (lettere e numeri), di norma c’è una barriera. La conversione A/D equipara analogico e digitale, ma la separazione tra analogico e digitato, cioè tra i segnali o canali della lingua, rispettivamente orale e scritto, permane. In particolare, in tutti i sistemi interattivi esistenti il software di gestione è sostanzialmente indipendente dal software gestito, più o meno come in un proiettore di diapositive i codici di comando non hanno niente a che fare col contenuto della colonna sonora analogica controllata.

Nel sistema[8] inventato da chi scrive, invece, l’interattività è ottenuta senza sacrificare la naturalezza dell’analogico, grazie alla stretta correlazione semantica tra un software analogico ed uno alfanumerico funzionante da “sub-lingua di interscambio” con l’hardware del sistema, in sostanza con un trucco per aggirare, entro certi limiti, l’insolubile problema dell’analisi vocale in cui, come accennato, sono impantanati fonologi e ingegneri della comunicazione. In sostanza la filosofia di questo sistema è aggiungere alla tecnologia analogica, ad esempio dei laboratori linguistici o delle guide acustiche multilingue, un pizzico di computer - il controllo logico e non manuale delle piste -, sfruttando però lo scambio dei canali della comunicazione linguistica, di norma controproducente, ignorato o inutilizzato.

L’invenzione riguarda un’interfaccia o meglio un elementare processore (CPU) da collegare semplicemente in serie alla cuffia di un normale miniriproduttore stereo per rendere gli audiogiochi giocabili come videogiochi in cuffia, o meglio, e di più, per trasformarli in uno strumento di comunicazione di nuovo tipo, il sistema telematico in oggetto, non solo walkman, ma anche radio compatibile. Entrambi i software del sistema sono registrati sulle due piste di una comune audiocassetta: quello digitato, fatto da marker di varie frequenze, costituisce, insieme a una microtastiera (3 o 4 tasti), i dati di ingresso della CPU; quello analogico, nettamente preponderante, giunge invece alla cuffia o all’altoparlante, dopo esservi stato smistato (canale destro, canale sinistro, musica di attesa, ecc.) dalla stessa CPU. I marker vanno inseriti solo quando occorre doppiare, per così dire, il software analogico in linguaggio digitato o “macchina”, l’unico rilevabile dall’hardware del sistema (tramite opportuni decoder).

Il meccanismo dello scambio dei canali linguistici è ora evidente: gli audiogiochi comunicano contemporaneamente in linguaggio naturale col giocatore e in linguaggio macchina con l’hardware; il giocatore, digitando un tasto, risponde sia al software analogico (lingua naturale) che al software digitato (sublingua di interscambio); il sistema, elaborati i dati in linguaggio macchina, traduce la risposta nel linguaggio naturale e il colloquio prosegue così con una totale illusione di naturalezza. In definitiva l’invenzione consiste in un selettore logico di 2 o più registrazioni analogiche opportunamente sincronizzate, semanticamente correlate e digitalmente indirizzate.

L’hardware dei vari audiogiochi non presenta problemi e ogni prototipo può essere approntato con componenti elettronici il cui costo al dettaglio è di circa 10.000 lire. Una produzione in serie, ingegnerizzata, secondo standard da definire, per un solo o per tutti gli audiogiochi, consentirà un costo enormemente inferiore a quello degli attuali sistemi interattivi. Anche il software ha un costo ridotto, con l’ulteriore vantaggio della facile duplicabilità delle audiocassette, però richiede il massimo impegno nella sua produzione, affidata non a esperti di computer, ma di comunicazioni di massa, psicologia cognitiva, e tecnologie educative, ecc.

Definiti gli obiettivi (intrattenimento o azione didattica), i contenuti, le metodologie e il linguaggio più idonei al nuovo medium, si preparano testi e test del copione sonoro che sarà recitato (e non letto!) da attori addestrati, per così dire, a sdoppiarsi nell’interpretazione dei dialoghi interattivi, cioè i commenti differenziati alle risposte dei giocatori. Riversate e sincronizzate tutte le sequenze preregistrate, si completa il master con gli indispensabili marker di interscambio linguistico. E’ anche possibile, mediante un registratore apposito, produrre artigianalmente il software e questo sarebbe molto proficuo, ad esempio, per una scolaresca in cui, a turno, gli alunni elaborassero e risolvessero dei test.

 

 6 - Passiamo, finalmente, a illustrare alcuni audiogiochi attuabili col sistema interattivo descritto. Un primo gruppo comprende quelli basati sul tono: Sound trainer, Poetiamo, Musichiamo e il già citato Tototono.

Sound Trainer è un laboratorio linguistico interattivo con la funzione ludico/didattica di divertire insegnando e insegnare divertendo. L’oscuro rapporto tra scrittura e pronuncia delle lingue non materne è controllato solo in parte da regole fonetiche, per cui molto spesso chi intraprende lo studio di una lingua rimane bloccato dal grande divario tra parola scritta e parola parlata. I laboratori linguistici tradizionali e le videocassette potenzialmente aiutano, ma gli alunni rimangono passivi ed anzi “frustrati nel desiderio di rispondere ai molti stimoli che ricevono” (Escarpit); non diverso è l’esito dei sussidi informatici, inadatti alla lingua orale. Il Sound Trainer invece, sfruttando i pregi del computer e del laboratorio linguistico (vedi descrizione dell’invenzione), è il sussidio ideale per lo studio delle lingue: durante le fasi di lezione coinvolge i ragazzi e li appassiona (purché il software analogico sia stimolante!) e durante le fasi interattive rinforza il feeling rendendoli partecipi del programma. Il sistema funziona come segue. Sulle due piste dell’audiocassetta sono registrate, in perfetto sincronismo, coppie di parole di pronuncia simile, come sheep e ship, pitch e peach, much e match, ecc.

Al momento opportuno il Sound Trainer riproduce a caso una parola di ogni coppia e lo studente, tramite la microtastiera, deve indicare quale parola ha percepito. Se la risposta è esatta riceve un elogio, registrato su una pista; se invece lo studente sbaglia, o non risponde, viene selezionata l’altra pista con il biasimo e la correzione dell’errore. Due display contano rispettivamente le risposte esatte e le risposte totali in modo che il loro rapporto dia l’imparziale “voto” del “professor computer”. La flessibilità software e hardware è ampia: da cassette con parole diversissime, per bambini, fino a quelle con minimal pairs, integrative di corsi esistenti o specifiche per il nuovo metodo interattivo; da un’economica interfaccia per walkman fino a sistemi telematici dedicati e reti di distribuzione del software.


POETIAMO è l’audiogioco più difficile, sia da preparare che da giocare. Su una pista è registrato un famoso verso poetico recitato rispettandone la metrica; sull’altra, in perfetta sincronizzazione, le stesse parole non più recitate ma lette, quasi a pappagallo, dallo stesso attore. All’inizio viene riprodotto, anche più volte, il verso formato da un casuale zig zag di parole prosodicamente vere e di parole prosodicamente false. Compito del giocatore è quello di ricomporre gradualmente, e nel caso di gare nel più breve tempo, il verso realmente recitato o interpretato.

 

musichiamo è un semplice gioco di riconoscimento di motivi musicali, più o meno come il vecchio Musichiere televisivo.

 

7 - Un secondo gruppo di audiogiochi riguarda quelli “non tonali”, nei quali il punto di forza è costituito dal feedback in linguaggio naturale. I principali sono: Audioquiz, Frase matta, Psyco test, Sfera parlante e Racconta con me e il Genietto Didatto che illustreremo un po' più in dettaglio nel paragrafo successivo.

AUDIOQUIZ (Logic player) è il più semplice. Vi sono domande su argomenti non scolastici (calcio, cinema, attualità, ecc.), a scelta multipla fra tre alternative.         Il punteggio è dato in tempo reale su display. In una versione per ciechi viene dato solo il punteggio finale, in linguaggio naturale.

FRASE MATTA. Si tratta della versione parlante del celebre Tubolario, il generatore di frasi senza senso. Questo audiogioco, simile al Poetiamo, ma molto più semplice, consiste nel trovare e ricomporre una frase mascherata con parole estranee. Si possono fare anche gare di velocità con due o più interfacce collegate alla cuffia dello stesso walkman.

PSYCO TEST permette di fare qualsiasi test della personalità ed è adatto anche per giochi di società. Il giocatore che si sottopone al test deve rispondere alle domande stimolo tramite i soliti tre pulsanti. Programma così la commutazione di alcuni profili registrati alla fine delle domande e il by-pass (musicale) di tutti gli altri. In alcuni casi il risultato è espresso in percentuali.

SFERA PARLANTE è simile al precedente, ma fornisce l’oroscopo in base ai dati richiesti al soggetto e ad una serie di responsi preregistrati.

RACCONTA CON ME è un audiogioco con fiabe interattive per i più piccini.

 

8 - Simile all’Audioquiz, ma più sofisticato essendo dedicato all’insegnamento di materie scolastiche, è il GENIETTO DIDATTO. Dopo aver spiegato un argomento il Genietto pone delle domande, non soltanto per verificare la preparazione, ma perché il dialogo è una componente imprescindibile del momento educativo. Come i bravi maestri non pretende risposte immediate e inappellabili, ma invita all’eventuale autocorrezione, portando quasi per mano il bambino (o l’adulto) verso la risposta: si può dire che è antiquiz perché non vale la prima risposta, ma l’ultima! Oltre ai 3 pulsanti delle risposte dell’Audioquiz, vi sono questi 3 tasti:

SUGGERIMENTI  (per un piccolo aiuto quando la domanda è difficile)

SOLUZIONI          (per escludere, opzionalmente, la correzione degli errori)

RESET                   (per azzerare il piccolo display numerico del “voto”)

Funziona con una semplice e ingegnosa commutazione logica e temporizzata delle due piste (canale destro e canale sinistro) di qualsiasi sistema stereo (walkman, impianto Hi.fi o anche radioricevitore). In ogni audiocassetta vi sono registrati (su una sola pista) i vari argomenti o racconti; tra questi però vi sono intervallate alcune “zone interattive”, della durata di circa un minuto, in cui sono utilizzate entrambe le piste, ma, grazie alla commutazione logica di volta in volta ne viene riprodotta una sola. Le “zone interattive” sono suddivise in queste 4 fasi:

 

FASI

1

2

    3

4

durata

20 sec.

20 sec.

10 sec.

10 sec.

pista 1

formulazione del test

suggerimenti generici

esatto!

comm. generici

pista 2

soluzione in codice

suggerimenti specifici

sbagliato!

soluz. in chiaro

 

Durante le prime 2 fasi viene smistata in cuffia (o eventualmente in altoparlante) la pista 1 e il bambino può dare in qualsiasi momento, tramite uno dei 3 pulsanti, la risposta richiesta. Se però si accorge, per esempio in base ai “suggerimenti generici” (fase 2 della pista 1), che essa è sbagliata ha tutto il tempo per correggerla, anche più volte. Nel caso che la domanda sia difficile, a trabocchetto, può anche scegliere l’opzione SUGGERIMENTI con la quale avrà piccoli aiuti supplementari (fase 2 della pista 2), anche se ciò gli costerà, nel caso di risposta esatta, la perdita, per esempio, di mezzo punto. Il termine ultimo per la risposta, di cui il bambino è avvertito dallo stesso speaker, è alla fine della fase 2. Nella fase 3 i circuiti logici dell’apparecchio, confrontata la soluzione codificata (ricevuta in “segreto” nella fase 1 della pista 2) con l’ultima risposta del bambino, smistano in cuffia la pista 1 (che contiene i complimenti del GENIETTO) se tale risposta è esatta o la pista 2 (che contiene i biasimi, più o meno severi) se invece è sbagliata. Nella fase 4, di norma, se la risposta è errata, viene riprodotta la pista 2 che contiene la correzione dell’errore (“soluzione in chiaro”). Tuttavia è possibile, all’inizio del gioco, con l’opzione SOLUZIONI, rinunciare a queste correzioni “d’ufficio”, per avere l’opportunità e il piacere di migliorare, con le proprie forze il punteggio raggiunto, mediante un riascolto, didatticamente valido, del nastro. Tra le varie fasi non vi è alcuna soluzione di continuità e il bambino non ha alcun sentore delle commutazioni delle piste. Il “trucco” per lui rimarrà un mistero, e ciò potrà creare attorno al GENIETTO DIDATTO una vera e propria aura di magia. Solo nell’improbabile caso di mancata risposta vi può essere un “buco” di 20 secondi  (by-pass delle fasi 3 e 4), dopo di che l’ascolto prosegue, coerentemente, con un nuovo argomento (se l’apparecchio è integrato in un walkman si può però agevolmente fermare l’avanzamento del nastro). Il punteggio nel display viene aggiornato non durante la fase 3, ma durante la fase 4, dopo il feed-back fonetico. Infatti è didatticamente importante, e ludicamente gradito, che la risposta sia commentata oralmente. Un freddo numero, anticipandola, sciuperebbe la suspence.


 

9 - Gli audiogiochi possono essere diffusi tramite edicole, librerie e negozi di giocattoli. Per la fruizione invece è sufficiente un walkman o l’impianto hi‑fi di casa, provvisti del decoder per audiogiochi inserito sulla presa cuffia o altoparlante.

Esiste però un canale preferenziale per la diffusione e per l’uso degli audiogiochi: la radio. Sin dall’inizio la sede naturale del Tototono era apparsa la radio, ora è proprio la radio che, da gran signora, ricambia quell’antica vocazione, grazie alla quale è potuta diventare interattiva. Il software degli audiogiochi infatti può benissimo essere mandato in onda su canali stereofonici riservati, dando così la possibilità a milioni di radioascoltatori, o più esattamente radioutenti, di adoperare il proprio ricevitore non solo per il consueto ascolto, ma anche per prendere parte a questi programmi interattivi o interprogrammi. Ad esempio, captando con un minuscolo ricevitore, ovviamente munito di decoder, l’interprogramma, cioè il software del Sound Trainer, chiunque può partecipare in diretta, senza telefonare e senza interferire con gli altri “radiostudenti”, ad un corso di inglese o di qualsiasi altra lingua. Il piccolo miracolo non è soltanto quello tecnico del punteggio visualizzato sul display, ma è soprattutto l’illusione di colloquio che l’interattività del sistema riesce a creare. L’unico inconveniente della sequenzialità obbligata dell’interprogramma è che il radioutente non può compiere operazioni di ricerca veloce e pausa, ma queste sono inopportune al primo ascolto, quando il software è “nuovo”. In ogni caso il radiosoftware si può registrare e fruire, ancora più liberamente, su un magnetofono (con decoder esterno o incorporato).

La radio interattiva offre un grande ventaglio di applicazioni. Innanzi tutto l’insegnamento delle lingue, che oggi, con l’Europa alle porte, sono ancora più importanti e si cominciano a studiare sin dalle elementari; si può poi audiogiocare per puro divertimento, in alternativa ai videogiochi o ad un frastornante ascolto musicale; durante i viaggi una radiolina può sostituire la carta e matita dei giochi enigmistici; handicappati e malati possono trovare compagnia in un walkman, ecc.

Audiogiochi e radiogiochi sono attuabili con le strutture esistenti, ma finora nessuno (fabbriche di giocattoli, industrie elettroniche, Ministero della Pubblica Istruzione, RAI, radio private, case editrici, università) ha mostrato alcun interesse concreto. Il motivo più frequentemente addotto o lasciato evasivamente intendere, con sufficienza e fastidio, è che nella civiltà dell’immagine e dell’informatica dei giochetti di intrattenimento cultural enigmistico e la stessa radio non possono che essere perdenti nel confronto con le attuali o future comunicazioni multimediali. A queste obiezioni è facile ribattere con tre ordini di considerazioni: in primo luogo la comunicazione linguistica si avvale di suoni e non di immagini, per cui la radio è un canale di informazione autosufficiente, mentre nella televisione il video è complementare all’audio[9] ; è provato poi che il pubblico rigetta l’alta tecnologia e chiede solo interfacce semplici; infine, solo difficoltà tecniche ed economiche, peraltro non insuperabili, impediscono di trasportare in video gli audiogiochi.

 

 10 - Cerchiamo allora, in chiusura, di prefigurare le caratteristiche di questa futuribile televisione interattiva[10]. Forse non attuerà quel sogno telematico vagheggiato da tanti, ma certamente, considerata l’integrazione per così dire intima tra videonastri e computer, sarà un sistema realmente multimediale, capace di offrire istruzione qualificata a masse di utenti. In più della televisione normale, che si limita all’informazione a senso unico, permetterà di retrocomunicare e in meno dei terminali delle banche dati, che forniscono notizie a richiesta, avrà l’impossibilità di reperire informazioni, il che del resto esula dalle sue funzioni, nonché, si badi, dalle esigenze della maggior parte della gente.

In televisione gli audiogiochi non diventano “videogiochi”, ma rimangono giochi fonetici e linguistici, rafforzati dai segni con carica simbolica che lo schermo/lavagna permetterà di visualizzare (e memorizzare meglio). Oltre ai giochi, ovviamente, anche la teledidattica aumenterà di efficacia e potrà includere materie tecniche piene di formule, diagrammi e schemi. Come nella radio anche nella televisione interattiva il successo, più che dai trovati tecnici, pur importanti, dipenderà dalla qualità del software, in particolare dalla capacità dei teledocenti di svolgere il ruolo inedito legato ad una nuova figura professionale, l’“attore della comunicazione”. Questi, pur “interpretando” la lezione multimediale (costruita con testi, foto, grafici, tabelle, musiche, animazioni e, soprattutto, con validi esercizi interattivi) davanti ad un’astratta ed enorme platea, deve rivolgersi all’interlocutore virtuale in cui ogni lontano studente si immedesimerà, irretito dalla malia del nuovo medium. In virtù di questa magia, peraltro analoga a quella che ci incanta assistendo ad un buon film o davanti ad altre riproduzioni della realtà, tutti avremo la sensazione che il docente stia conversando solo con noi e che le nostre risposte alle sue domande sono commentate e valutate in diretta, dal vivo.

La potenza del nuovo medium sarà quella di mettere a disposizione delle masse la bravura dei migliori insegnanti, portando in ogni casa i vantaggi dell’aula multimediale oggi riservata a pochi privilegiati. Il fine non sarà solo l’elevazione culturale delle popolazioni in via di sviluppo o il miglioramento della vita sociale, ma anche un addestramento spicciolo per specifiche fasce di utenza: corsi di cucina per massaie, di elettrotecnica per studenti, di educazione stradale per ragazzi, ecc. Chiunque, quando ne avrà voglia o necessità, potrà non tanto seguire le più disparate lezioni, quanto parteciparvi attivamente, anzi interattivamente, con un telecomando semplicissimo, comodamente seduto a casa propria e praticamente gratis. Videocassette, videoconferenze e la presunta teledidattica attuali saranno lontani ricordi e alla teoria ingenua dell’apprendimento subentrerà quella “scaltra” degli audiogiochi e della radio e TV interattive, che ai trucchi tecnici per l’alta fedeltà del feedback aggiungono quelli psicologici per il suo altissimo feeling.

      Roma, settembre 1991                                                         Andrea Gaeta



[1]Pubblicato in Hambit ‘91, Firenze IX Exposer 24.11.1991 e, in parte, in GOLEM, 1993, 4.

[2]I dati tecnici dei moderni impianti Hi.fi più o meno si equivalgono e sempre più spesso le comparazioni tra i vari modelli sono affidate a prove d'ascolto soggettive. Negli audiogiochi i ruoli risul­tano invertiti, in quanto l'apparecchio testato è proprio la "testa" dell'audiofilo, che deve dare un giudizio percettivo sul contenuto del segnale - entrando nel merito, per così dire, del valore semantico dell'informazione (musicale o linguistica) fornita dalla macchina - e districarsi nel magico mondo delle ambiguità del linguaggio, dei giochi di parole, delle trappole fonetiche, mondo che, pur essendoci familiarissimo, e forse proprio per questo, abbiamo disimparato ad osservare.

[3]La quantità di informazione dello scritto può essere anche mille volte maggiore di quella dell'orale.

[4]Il riferimento è al best seller di M. D'Orta, Milano, Mondadori, 1990.

[5]I rapporti tra atto grafico e atto fonico saranno trattati in un prossimo numero de Gli Atomi.

[6]Vedi R. Vacca, Esempi di avvenire, Milano, Rizzoli, 1965, p. 133 e 150.

[7]Queste osservazioni linguistiche possono considerarsi un’appendice, anch’essa provvisoria, ad A. Gaeta, La lingua bistabile. La scoperta di Mario Lucidi (appunti 1989). "Rassegna italiana di linguistica applicata", Anno XXIV, n. 1, Gennaio-Aprile 1992.

[8]Vedi, in questo Atomo, il riassunto della descrizione tecnica Riproduttore sonoro interattivo

[9]Vedi R. Arnheim, La radio, l’arte dell’ascolto. Roma 1987.

[10]Queste mie ricerche hanno portato all’invenzione, nel 1992, della TV-Computer e, nel 1994, a quella della Televisione Interattiva Equivante (Telegrafino). Vedi AG, 1995, 5.