DESCRIZIONE dell'invenzione industriale dal titolo:
Dispositivo elettronico atto a valutare la
percezione
acustico-semantica di parole o
frasi bisenso.
di
GAETA Andrea, nato a Termini Imerese (PA) il 30.5.42, di nazionalità
italiana, residente in p.zza S.M. Ausiliatrice n. 38, 00181 Roma e domiciliato
in v. G. Mantellini 10, 00179 Roma.
Depositata il 12.5.87 all'UPICA di Roma n. 47913A87
RIASSUNTO
Il
trovato è destinato principalmente a 3 aree di utenza:
1)
scuole di recitazione e dizione;
2)
istituti di patologia del linguaggio e dell'udito;
3)
mercato dei giocattoli educativi.
Si
tratta di un dispositivo che contiene memorizzate al suo interno alcune parole
di pronuncia quasi identica (ad esempio: "pèsca", il frutto, e
"pesca", il pescare), ad ognuna delle quali è abbinato un pulsante.
Dopo una selezione casuale e segreta, l'apparecchio riproduce una sola di tali
parole preregistrate, ripetendola - a richiesta - un qualsivoglia numero di
volte.
L'allievo,
il paziente o il giocatore, dopo aver individuato, servendosi unicamente della
propria percezione uditiva delle sfumature tonali, l'esatto valore semantico
dell’ambigua parola riprodotta dal dispositivo, deve premere il pulsante
abbinato al significato prescelto. Un semplice circuito di coincidenza
segnalerà l'esattezza o meno della risposta.
La
prova può essere ripetuta un gran numero di volte secondo le varie modalità
proposte nella seguente più dettagliata descrizione.
DESCRIZIONE
E'
noto che l'italiano è una lingua ricca di parole omonime, cioè con due
significati (ad esempio: pesca, botte, sole, suole, ecc.), la cui pronuncia varia,
tra l'altro, da regione a regione. Vi sono poi delle frasi particolari, che gli
esperti del ramo chiamano "crittografie o crittofonie
mnemoniche", anch'esse suscettibili di una doppia interpretazione (ad
esempio: formazione di calcio, venti locali, provviste di bordo, ecc.).
Nella
normale comunicazione queste omonimie, in genere, non danno luogo ad equivoci,
perché la pronuncia (prosodia) delle parole è sempre in stretto rapporto con il
loro significato (valore semantico), ma isolandole dal contesto possono
ingenerare confusione. Questo accade soprattutto alle persone foneticamente
poco educate, perché a ben guardare (o meglio: ascoltare) due parole omografe non sono mai del tutto omofone, perché conservano delle
sfumature timbriche e tonali, più o meno marcate e più o meno casuali, che le
differenziano, e che il dispositivo oggetto del presente trovato aiuterà ad
individuare.
E'
altresì noto che, specie nella nostra scuola, la tradizione grammaticale è
sempre stata quasi del tutto disinteressata alla prosodia ed ha relegato la
fonetica ad un ruolo subordinato, quasi di cenerentola, rispetto alla
morfologia e alla sintassi. Come conseguenza, malgrado l'ormai attuata
unificazione linguistica, rimangono impuniti i moltissimi "delitti
d'accento" perpetrati nella giungla fonetica delle varie realtà italiane.
Questa
generale sottovalutazione dei "dettagli" della dizione può spiegare
inoltre il motivo per cui l'elettroacustica (che ha raggiunto, allo stato
attuale della tecnica, livelli avanzatissimi per esempio nella registrazione
digitale), pur avendo al centro delle proprie ricerche lo studio dei fattori
soprasegmentali del parlato, le ha orientate principalmente verso l'analisi e
la sintesi della voce, trascurando la progettazione di apparecchiature atte a
coadiuvare le tecniche di comportamento verbale, pur utilissime in tutte le
relazioni interpersonali.
La
moderna psicologia della comunicazione non è rivolta infatti solo a chi usa la
parola nel proprio lavoro (attori, presentatori, insegnanti, avvocati,
doppiatori, ecc.), ma indistintamente a tutti; e, per quel che concerne la
fonetica, ci insegna che la buona dizione spesso rappresenta un insostituibile
biglietto di presentazione.
Anche
l'industria dei giochi educativi ha finora trascurato questo settore, essendosi
limitata alla produzione di giochi o giocattoli elettronici basati spesso
unicamente, tranne alcune lodevoli eccezioni, sul vecchio nozionismo dei quiz.
Il
trovato in oggetto, pur nella sua relativa semplicità costruttiva, intende
contribuire a colmare tali lacune.
Come
già accennato, le applicazioni del trovato sono molteplici e alcune saranno
elencate alla fine della presente relazione. Per chiarezza è opportuno però
riferire la descrizione del dispositivo ad una sola applicazione (e
precisamente ad un giocattolo fonetico educativo, adatto sia ai bambini sia
agli adulti, di cui si allega lo schema elettrico circuitale), suggerendo al
momento opportuno le opportune varianti.
In
ognuna delle quattro memorie IC1, IC2, IC3, IC4 (EPROM da 48 kb ciascuna) sono
immagazzinate tre parole o brevissime frasi di senso diverso, ma di pronuncia
quasi simile, e della durata massima di circa 2 secondi ciascuna. Oltre alle
due registrazioni del "bisenso", ogni parola è memorizzata infatti anche
senza alcun significato particolare, con valore semantico neutro (a
pappagallo).
Per
ottenere tale scopo basta far pronunciare ad un attore due frasi aventi senso
compiuto e contenenti entrambe la parola bisenso che si intende memorizzare;
poi, allo stesso attore, si fa pronunciare la stessa parola isolata da ogni
contesto e senza darle alcun significato. Da tali registrazioni si preleveranno
le tre parole ambigue o "crittofonie" e si riverseranno nel supporto
di registrazione (EPROM o altro) di cui è dotato il trovato (vedi pag. 6), dopo
averle contrassegnate da un opportuno numero di codice. Queste operazioni vanno
fatte una tantum, in particolare nella fase di produzione industriale del
trovato.
Le
4 terne si devono scegliere secondo 4 parametri (o livelli) di difficoltà
crescente: ACCENTO, CHIUSURA VOCALI, TONO, VIGILANZA.
Assegnando
ad ognuno di essi un codice costituito dalla rispettiva lettera iniziale,
possiamo compilare uno specchietto esemplificativo delle parole (tratte da frasi
ad hoc) che, come detto, devono essere preregistrate nelle memorie del trovato:
Primo
livello A (accento)
1 - ANCORA (da: "Gianni non è ancora tornato")
2 - ANCORA (da: "La nave ha gettato l'ancora")
3 - ANCORA (senza contesto, a
pappagallo)
Secondo
livello C (chiusura vocali)
1 - BOTTE (da "Pierino ha preso molte botte")
2 - BOTTE (da "il vino invecchia nella botte")
3
– BOTTE (senza contesto, a pappagallo)
Terzo livello T (tono)
1 - FORMAZIONE DI CALCIO (l'Inter è un'ottima formazione di calcio)
2 - FORMAZIONE DI CALCIO (la
formazione di calcio ottura i tubi)
3 - FORMAZIONE DI CALCI (senza
contesto, a pappagallo)
Quarto
livello V (vigilanza)
1 - NON CAPISCO (da: "non capisco una frase")
2 - NON CAPISCO (da: "non capisco una parola")
3
- NON CAPISCO (senza contesto, a pappagallo)
Ricapitolando:
nella prima EPROM sono
digitalizzate le 3 parole "ANCORA", cioè quelle di banalissima
identificazione (e quindi il primo livello di difficoltà è adatto a bambini in
età prescolare o a portatori di handicap); nella seconda EPROM vi sono le 3 parole
"BOTTE" facilmente individuabili da un parlante toscano o romano, ma
meno evidenti per gli altri italiani (la didatticità del gioco consiste
nell'addestrare alla percezione delle vocali aperte e chiuse); nella terza
EPROM vi sono le 3 crittofonie FORMAZIONE DI CALCIO (il solutore si deve
orientare sopratutto con l'intonazione con cui gli sembra di percepire le tre
frasi); la quarta EPROM infine contiene le paroline più difficili
(nell'esempio: NON CAPISCO), la cui prosodia varia, anche se quasi impercettibilmente,
nei tre casi.
Come
già detto, ogni parola della terna è contrassegnata da un codice (indirizzo di
memoria, identico per ogni terna) che, dovendo essere abbinato ai pulsanti S5,
S6, S7, è comodo indicare con 1, 2, 3.
In
altri termini, i 12 frammenti sonori che costituiscono la biblioteca di parole
del trovato sono memorizzati secondo una matrice che ha per righe le 4 EPROM A,
C, T, V (attivabili una alla volta mediante S1) e per colonne i 3 codici
anzidetti (attivabili sia manualmente, in preascolto, tramite S3, sia
casualmente, durante il gioco, tramite S4 – cfr. comunque oltre -).
In
base a quanto detto, la parola che, per esempio, corrisponde al pulsante 3
quando è preselezionata la EPROM C (corrispondente al livello "Chiusura
vocali") è: "BOTTE" detta a pappagallo.
*
* *
La
fase propedeutica del gioco consiste nel passare in rassegna tutte le 12 parole
contenute in memoria, preascoltandole più volte con la maggiore attenzione
possibile. Si comincia col selezionare S1 sul livello A, col predisporre il
divisore IC7 (tramite il pulsante "Preascolto" S3) sulla uscita 1 e
col premere, anche più volte, il pulsante "Parla e ripete" S2 per
ascoltare la prima parola memorizzata (nell'esempio: "ANCORA", con
l'accento tonico sulla seconda sillaba). Il segnale campionato verrà elaborato
dal convertitore digitale/analogico IC5, amplificato da IC6 e trasdotto
dall'altoparlante AP.
Agendo
ciclicamente su S1, S2 ed S3 si ascolteranno così tutte le 12 parole della
matrice. L'abbinamento coi pulsanti è favorito dalla contemporanea accensione
delle lampade L2, L3 ed L4 (possibilmente di colori diversi) incorporate
rispettivamente nei pulsanti 1, 2 e 3.
I
necessari abbinamenti pulsanti/contesti (valori semantici) possono anche essere
descritti nel manuale in dotazione al dispositivo, oppure possono essere via
via visualizzati, nelle versioni più sofisticate del trovato, in un display a
LCD.
All'inizio
del gioco si seleziona (sempre mediante il pulsante S3, interfacciato a IC7
tramite il buffer antirimbalzo N5) il divisore IC7 sulla quarta posizione,
indicata con G nello schema e visualizzata dalla accensione della lampada L1
incorporata nel pulsante S4, e si sceglie (tramite S1) un livello di
difficoltà.
Indi
si preme per qualche istante il pulsante "Mischia" S4 per settare
casualmente e segretamente una delle 3 uscite del divisore IC8. Mentre tale
pulsante è pressato, l'oscillatore IC9 fa lampeggiare ad una frequenza di circa
30 Hz la lampada "Pronto" L6 (grazie alla logica costituita dalle porte
N6, N10, N15 ed N21) per simulare visivamente l'operazione di
"sorteggio" (anzi, per rendere più realistica la cosa, si potrebbe
abbinare ad L6 anche un suono generato da un altro oscillatore e modulato
anch'esso a 30 Hz). Quando S4 viene rilasciato, L6 non lampeggia più, ma resta
accesa per indicare che il settaggio segreto e casuale è stato fatto e che il
dispositivo è pronto per la lettura della parola "misteriosa".
A
questo punto il giocatore, premendo S2, può ascoltare attentamente e
ripetutamente la parola, riprodotta dalla macchina, di cui egli deve
"percepire" (e non "indovinare", si badi!) il significato
(se sta giocando in gara con altri, ogni riascolto può costituire una
penalità). Quando egli crede di aver individuato il valore semantico della
"crittofonia", preme quello dei 3 pulsanti 1, 2 o 3 (nello schema
elettrico corrispondono ad S5, S6 ed S7) ad esso abbinato.
Se
la percezione uditiva non ha fallito (o se la dea bendata ha voluto aiutare un
giocatore un pò "sordo" d'orecchi...) si accenderà la lampada
"Bravo!" L5 (a cui può anche essere abbinato un segnale acustico di
"vittoria!") e il contatore IC11 segnerà il primo punto all'attivo
del giocatore (ad esempio farà accendere il primo di una colonna di led).
Contemporaneamente, grazie al flip-flop N16/N17, si spegnerà la lampada L6 e il
circuito rimarrà predisposto per una nuova partita (o "percezione").
Se
invece la risposta del giocatore è errata, il flip-flop viene ugualmente
resettato, la lampada L6 si spegne come prima, la lampada "bravo" L5
non si accende e il contatore IC11 non è abilitato ad accreditare alcun
punteggio.
Il
fallito tentativo si limita invece a lasciare memoria di sé nell'altro
contatore IC10 ("Tentativi"), pilotato dalla porta N24 che, essendo
una nand, viene attivata da uno qualsiasi dei 3 pulsanti (N12, N18, N22, N13,
N19, N23 svolgono semplicemente i compiti di inverter e antirimbalzo).
I
due contatori IC10 e IC11 fanno accendere due colonne affiancate di 13 led
ciascuna: la prima colonna indica i "Tentativi", la seconda i
risultati esatti ("Vittorie") delle 13 manches del gioco. Entrambi i
contatori si azzerano col pulsante "Reset" S8.
L'interruttore
S9 serve invece a disabilitare, tramite le 13 porte And siglate N nello schema,
la visualizzazione dei punti segnati, nonché, tramite N20, l'accensione della
lampada "Bravo!" L5.
Questa
opzione di "Punteggio segreto", poiché non permette al giocatore di
autocorreggersi (egli infatti saprà - alla fine delle sue 13 scelte, quando la
tredicesima uscita di IC10 riabiliterà, tramite N25, la visualizzazione dei led
della colonna "Vittoria" - solo quanti, ma non "quali"
errori ha commesso), è certamente diseducativa, però vivacizza il gioco, in
quanto non è affatto detto che la successiva "schedina", pur giocata
sulla stessa terna di crittofonie, raggiungerà un punteggio più alto!
L'adombrata
analogia col Totocalcio potrebbe essere resa più appariscente se i 13 led della
colonna "Tentativi" venissero integrati da altre 2 colonne (in totale
13 x 3 = 39 led) in modo da far restare memorizzata visibilmente l'esatta
schedina giocata.
In
tal modo il dispositivo descritto, sfrondato di tutte le opzioni didattiche (i
vari livelli, il preascolto, il punteggio visibile) e predisposto con una
combinazione "fissa" delle 13 "partite" (cioè crittofonie)
o con il loro continuo rimescolamento casuale, potrebbe anche diventare un vero
e proprio gadget, un gioco di pazienza o un labirintico rompicapo avente come
meta l'irraggiungibile (almeno agli ..."stonati") "en
plein"!
La
tipologia del gioco potrebbe essere avvicinata, nel caso di combinazione fissa,
a quella del Master Mind; e a quella del Cubo Magico nel caso di combinazione
casuale e segreta.
Il
circuito di coincidenza (basato sulle nand N7, N8, N9, N11 e sulle or N1, N2,
N3) risulterà ovvio agli esperti del ramo, e così pure tutti gli altri dettagli
circuitali che per chiarezza, e non costituendo certamente oggetto del trovato,
sono stati omessi.
Un’importante
precisazione merita invece il supporto di registrazione. Dato che alla
riproduzione sonora del trovato non è indispensabile un’eccessiva fedeltà,
potrebbe essere usato un nastro magnetico multipista chiuso ad anello o anche
un minidisco fonografico per giocattoli, ma vi potrebbero essere problemi
costruttivi, di durata e di affidabilità.
La
soluzione delle EPROM contenenti i segnali campionati secondo la tecnica PCM
(Pulse Code Modulation) è senz'altro la più percorribile; qualora si volesse
arricchire la libreria di parole memorizzate, tali EPROM si potrebbero
intercambiare, mediante moduli o cartucce accessorie.
Decisamente
da escludere invece qualsiasi sistema di sintesi vocale (anche del tipo
"Speak & Spell" della Texas Instruments), perchè in genere questi
tendono a togliere o comunque ad alterare la ridondanza del segnale, la quale
invece costituisce un parametro necessario per la esatta percezione delle
crittofonie, specie al livello "Vigilanza".
Nelle
utilizzazioni didattiche o terapeutiche del trovato, le EPROM potrebbero invece
essere sostituite da RAM, al fine di permettere un continuo e agevole cambio
delle parole da imparare a pronunciare e/o a distinguere, e potrebbe anche
essere omessa la registrazione delle parole pronunciate "a
pappagallo".
Una
ulteriore variante del dispositivo potrebbe essere un giocattolo musicale che
produca tre toni puri di altezza più o meno vicina (a secondo del livello di
difficoltà selezionato) da percepire con modalità analoghe a quelle già
descritte. Il trovato in tal caso potrebbe essere, grosso modo, paragonato a
quelle scatole musicali del commercio che, sfruttando sinestesie di suoni e
colori, impegnano il giocatore nella ripetizione di sequenze casuali di suoni.
RIVENDICAZIONI
1)
L'idea di un dispositivo elettronico capace di aiutare a discriminare le
diversità di accento, timbro, tono e prosodia che accompagnano la fonazione;
2)
La realizzazione circuitale di tale dispositivo elettronico, con tutte le
varianti menzionate nella descrizione precedente;
3)
L'idea delle seguenti possibili applicazioni industriali del trovato:
a)
trainer didattico per scuole di dizione o recitazione;
b)
strumento rieducativo utile nel lavoro di logopedisti, foniatri e
otorinolaringoiatri;
c)
strumento utile nei laboratori di psicologia e psico-linguistica, per ricerche
sulla percezione;
d)
giocattolo fonetico educativo per bambini e adulti, come quello descritto;
e)
giocattolo come sopra, ma con combinazione segreta e fissa (simile, per certi aspetti,
al Master Mind e al Totocalcio);
f)
giocattolo come sopra, ma con combinazione segreta e casuale (simile, per certi
aspetti, al Cubo Magico);
g)
giocattolo come sopra, con combinazione segreta e casuale, funzionante a
gettoni, con distributore automatico di denaro nel caso di vincita (simile ad
una slot-machine non basata sulla pura fortuna);
h)
giocattolo musicale per riconoscere l'altezza assoluta di alcune note (anche
adatto a musicisti);
i)
audiogioco per sale giochi, per tornei e per competizioni;
l)
ogni parziale combinazione tra le precedenti applicazioni.
L'inventore
rivendica,
oltre a quelle elencate nella precedente pag.7, anche la seguente applicazione
industriale del trovato:
LABORATORIO LINGUISTICO
PER APPRENDIMENTO DELLE LINGUE STRANIERE
Rispetto
ai vari tipi di laboratori linguistici del commercio il trovato consente una
più efficace azione didattica, perchè permette di introdurre, intervallandoli
con le consuete registrazioni ortofoniche, anche i test percettivi
acustico-semantici di parole o intere frasi, di pronuncia equivocabile
soprattutto per chi impara una lingua straniera.
In
questo caso, come accennato alla fine di pag. 6, tali test fonetici possono
essere ridotti alle sole alternative provviste di valore semantico: per la
lingua inglese, per esempio, possono essere memorizzate nella macchina coppie
di parole come "sheep"
(pecora) e "ship" (nave),
"tree" (albero) e "three" (tre), ecc.
In
base all'ampiamente descritto funzionamento del dispositivo, lo studente si
avvale di un feedback interattivo e immediato che gli permette di
autocorreggere nel modo più efficace gli errori percettivi e di migliorare il
proprio grado di apprendimento delle lingue, specie se il software implementato
sulla macchina è studiato secondo i nuovi dettami del master learning (teoria del padroneggiamento).
Ai
supporti di registrazione elencati a pag. 6, si possono poi aggiungere i
moderni CD (compact disk) e DAT (registratori digitali).
La
commutazione casuale delle due (o più) piste, oltre ad essere attivata
manualmente col pulsante MISCHIA, si può fare automaticamente con un segnale
(ad esempio un marker a 1000 Hz) registrato sul nastro prima di ogni test
acustico-semantico.