DESCRIZIONE
dell'invenzione industriale dal titolo:
RIPRODUTTORE SONORO INTERATTIVO
di Gaeta
Andrea, nato a Termini Imerese (PA) il 30.5.1942, di nazionalità italiana,
residente in piazza S.M. Ausiliatrice 38,
00181 Roma, domiciliato in via Mantellini 10, 00179 Roma.
Depositata presso
l'U.P.I.C.A. di Roma il 10.5.1988 (
47936A88 )
(
Brevetto n. 1224890 del 24.10.1990 )
RIASSUNTO
Trattasi di un
computer atipico che, invece di avere i dati immagazzinati in una tradizionale memoria digitale, utilizza la memoria
analogica di un comune nastro magnetico a più piste.
Le registrazioni che
costituiscono il "software" di tale computer contengono lezioni, quiz e test di varia natura (nonchè le relative soluzioni) e sono "montate", sulle varie piste, in
maniera sincronizzata e
opportunamente correlata (ad esempio
nella pista 1 i commenti per le risposte
esatte e nella pista 2 quelli per le risposte
errate). Un selettore logico,
controllato da opportuni codici (anch'essi registrati sul nastro) e dalla
"microtastiera" esterna,
le smista via via all'uscita del sistema (cuffia
o altoparlante).
Questo computer a memoria analogica, se da un
lato presenta lo svantaggio di una codificazione pochissimo efficiente e una
bassissima velocità di elaborazione, dall'altro permette un feedback
nel linguaggio naturale (Riproduttore
Sonoro Interattivo)
Queste caratteristiche
escludono il trovato dalle usuali
applicazioni dei computer (calcolo,
data base, word processing), ma esso può avere grande applicazione per l'insegnamento delle materie umanistiche
o per audiogiochi di nuova
concezione.
In particolare è
descritto, con l'ausilio del relativo schema a blocchi funzionale, un laboratorio linguistico interattivo per
l'apprendimento friendly delle lingue
(istruzione programmata).
E' fatto anche cenno
ad altri sussidi didattici e a nuovi giochi
fonetici facilmente realizzabili col trovato (anche in una economica
versione Walkman-compatibile).
DESCRIZIONE TECNICA
Il trovato concerne un
apparecchio a metà strada tra un sussidio audiovisivo (laboratorio linguistico) e
uno di tipo informatico (computer
dotato di sintesi vocale).
Il laboratorio
linguistico è una macchina per insegnare
(teaching machine) con un'ottima resa
sonora, ma priva dell'interattività
necessaria per il proficuo apprendimento da parte dello studente; il computer
con voce sintetica permette invece questa interazione
studente/macchina, ma la sua pessima
fedeltà vocale, molto spesso, ne riduce l'efficacia didattica e ne scoraggia
l'uso.
Il trovato,
accoppiando le due macchine, ne azzera
gli svantaggi e ne riunisce i pregi;
può quindi essere considerato sia come un riproduttore
sonoro computerizzato (Logic
Player), sia come un computer parlante
con voce naturale. In pratica si
tratta di un computer di nuova concezione che,
invece di avere i dati immagazzinati in una memoria digitale, usa la memoria analogica di un comune nastro
magnetico a più piste.
E' noto che qualunque
segnale analogico può essere digitalizzato e memorizzato in supporti a stato
solido, ma, allo stato attuale della
tecnica, il costo dei chip di silicio diventa proibitivo quando i
dati da immagazzinare sono, come in questo caso, enormi. Un "computer con memoria analogica"
(sia su nastro che su silicio) se da una parte è quasi un controsenso perchè ovviamente non può consentire che una
codificazione pochissimo efficiente e una velocità di elaborazione bassissima,
dall'altra però fornisce un prezioso feedback interattivo nel linguaggio naturale.
L'invenzione pertanto
non è adatta alle usuali applicazioni dei computer (calcolo, data base, word processing, ecc.), ma può essere molto
utile nei campi meno "logici" dello scibile, in cui la
matematica e la scrittura
non siano strettamente necessari e
in cui si privilegi l'oralità delle comunicazioni
interpersonali: le scienze umane e
il gioco ricreativo (play)
Questo computer a dimensione umana, essendo
privo di monitor, tastiera e stampante, ha un hardware ridottissimo:
una piccola unità di elaborazione munita di pochi tasti, una memoria di massa
costituita da un lettore di nastri magnetici e una cuffia. Il suo software è invece implementato, insieme
ai dati analogici, su normali audiocassette, il cui nastro
magnetico a quattro piste è suddiviso in opportune aree di memoria (parallele
e sequenziali) ognuna contrassegnata
da un marker (indirizzo in codice
digitale).
D'ora in avanti, per
chiarezza, si farà riferimento solo alla applicazione più importante del
trovato (laboratorio linguistico);
altre applicazioni saranno poi brevemente descritte alle pagg.7/8.
I laboratori linguistici attuali possono essere dei semplici
registratori monofonici (eventualmente muniti di cuffia con microfono
autoamplificato) oppure possono essere del tipo audio attivo comparativo, muniti cioè di una pista supplementare in
cui lo studente registra e riascolta la propria pronuncia. Essi permettono
anche l'attuazione di test fonetici, allo scopo di addestrare
gli studenti alla percezione uditiva e alla pronuncia di fonemi, parole e frasi della lingua straniera.
Allo stato attuale della tecnica però tutti
i tipi di laboratori linguistici hanno le seguenti gravi limitazioni:
1) Non sollecitano gli
interessi degli allievi (che, insieme alla nozione,
chiedono la comunicazione del rapporto
umano);
2) la presenza al monitor dell'istruttore è indispensabile,
in quanto il sistema manca di interattività;
3) la risposta ai test
non è immediata, perchè
l'alunno deve aspettare (a volte
parecchie settimane) che la griglia
con le sue risposte scritte venga corretta e valutata dall'insegnante;
4) la ripetizione dei
test fissi si rivela inutile perchè
non permette di snidare gli errori o i
vuoti percettivi radicati.
Lo scopo della presente
invenzione è quello di eliminare tali inconvenienti. Il trovato infatti, senza utilizzare costose computerizzazioni o inadatte sintesi vocali, presenta i seguenti vantaggi
rispetto ai laboratori linguistici tradizionali:
1) un colloquio molto
amichevole (friendly) perchè la
macchina risponde in linguaggio naturale;
2) un continuo rimescolamento dei test presentati;
3) una immediata interazione
studente/macchina.
4) un sistema di conteggio delle risposte esatte (vedi avanti) che motiva fortemente l'allievo
ad autovalorizzare le proprie
capacità, grazie anche all'obbiettiva valutazione della preparazione raggiunta
(teoria del rinforzo).
L'invenzione è esposta
più in dettaglio nel seguito con l'aiuto
della tavola di disegno n.1 che
rappresenta lo schema a blocchi
funzionale di un laboratorio
linguistico interattivo.
Tale diagramma si
riferisce al caso più generale di attuazione, con 2 soli canali audio di ingresso (piste); le linee tratteggiate
permettono tuttavia di estenderne facil-mente il funzionamento ai casi
particolari di 3 o più canali.
Il dispositivo è
munito di 2 o più ingressi a cui
pervengono (dal nastro magnetico a più piste o da altri supporti di memoria)
dei segnali preregistrati, con un sincronismo particolare, che
vengono selezionati, in modo logico o casuale, e inviati sull'unica uscita presente nel dispositivo
(e da qui mandati in cuffia o ad un ulteriore stadio amplificatore).
Per la chiara
comprensione del funzionamento del sistema, tenuto conto della stretta interdipendenza hardware/software
del trovato, bisogna premettere una descrizione esemplificativa del contenuto delle due registrazioni (il
cosiddetto "software" dei
laboratori linguistici), nonchè la particolare strategia del loro uso.
Tale software,
preregistrato (per esempio) sulle due piste di una normale audiocassetta, è essenzialmente suddiviso in tre parti
consecutive:
1) una fase di lezione, dove sono presentati suoni di
pronuncia equivocabile (ad esempio: "sheep"
e "ship");
2) una fase di test, in cui è registrata una sola parola del test (quindi su una
pista "sheep" e sull'altra
"ship");
3) una fase di feedback, cioè di risposta della
macchina alla risposta dello studente. E pertanto: nella pista 1 dei commenti per la risposta esatta; nella pista 2 delle spiegazioni
per la risposta errata, con eventuale rimandi a lezioni precedenti.
Alla fine di
quest'ultima fase, se il test è stato superato, ricomincia il "ciclo"
con la lezione successiva, un nuovo test e una nuova risposta; se invece il test, o i test, non sono stati
superati, la macchina ripete di nuovo la lezione (duplicata su un'altra pista: istruzione programmata "ad albero"), e così via.
Solo la prima parte
del "ciclo" è quindi identica
per ogni pista; le altre due devono essere registrate separate (e sincronizzate) su ogni pista.
Inoltre nella pista 1 deve essere registrato un segnale (marker) di frequenza prestabilita (ad es. 1500 Hz) per attivare la commutazione casuale delle piste prima
di ogni test (vedi avanti).
La seguente tabella chiarisce la struttura di tale
software:
|
LEZIONE |
MARKER |
TEST |
RISPOSTA |
pista 1 |
sheep vs ship |
(1500 Hz) |
sheep |
molto bene |
pista 2 |
sheep vs ship |
- |
ship |
no, attento a... |
Prima di passare alla descrizione
dello schema a blocchi funzionale
(tavola di disegno n.1), è necessario precisare ancora che, dal punto di vista
"fisico", le registrazioni del software appena descritto sono
suddivise in due sole parti:
1.TESTO = commento alla risposta precedente
+ lezione successiva
2. TEST
(fonema, parola o frase di pronuncia equivocabile).
All'inizio del
funzionamento col pulsante RESET (R) si azzera il CONTATORE delle risposte
ESATTE (CE) e quello delle risposte TOTALI (CT), si resetta il flip-flop
TESTO/TEST (T/T) in posizione TESTO e si predispone il SELETTORE LOGICO (SL)
sull'ingresso 1.
In cuffia viene così "smistato" ciò che è registrato nel
canale audio 1 del supporto di memoria di cui è dotata la macchina (nastro
magnetico, CD, DAT, EPROM, RAM, ecc.).
Nel momento in cui
all'ingresso 1 arriva il marker a
1500 Hz (cioè alla fine della lezione, quando la macchina deve proporre il test
fonetico) il DECODER (D) setta il flip-flop (T/T) in posizione TEST, disabilita
per qualche istante la LOGICA delle RISPOSTE (LR) e attiva l'OSCILLATORE (O)
che, tramite il SELETTORE CASUALE (SC) e la porta LOGICO/CASUALE (L/C), mette
il SELETTORE (S) in una posizione del tutto casuale.
In cuffia lo studente
ascolta così il suono-test
precedentemente registrato nella pista selezionata con questo sistema casuale
e, subito dopo, dà la sua risposta tramite uno dei 2 (o più) pulsanti che
attivano la LOGICA della RISPOSTA (LR) del circuito.
In particolare egli
deve premere il pulsante P1 se ritiene di aver percepito "sheep" (parola registrata nella
pista 1) o il pulsante P2 se ritiene di aver percepito "ship" (parola registrata nella
pista 2); qualora il sistema includesse un'altra "uscita casuale" l'allievo dovrebbe premere il pulsante P3 ad
essa abbinato.
La selezione casuale delle piste è
attivata quindi, secondo il processo descritto, dal marker; la selezione logica
invece viene attivata dalla risposta dello studente, mediante il circuito (LR)
che resetta il flip-flop T/T in posizione TESTO e che:
se
la risposta è esatta, pone - tramite il CIRCUITO di
COINCIDENZA (CC), il SELETTORE LOGICO (SL) e la porta (L/C) - il selettore (S)
sulla pista 1 (che contiene il commento alle risposte esatte);
se
la risposta è errata, mette il selettore (S) - tramite la
stessa logica - sulla pista 2 (che contiene i commenti alle risposte errate e
l'eventuale ripetizione della lezione).
Il CONTATORE delle
risposte TOTALI (CT) conta tutte le risposte date ai test e ne visualizza il
numero nel relativo display; le
risposte esatte vengono invece conteggiate dal CONTATORE delle risposte ESATTE
(CE) e visualizzate (eventualmente in tempi differiti) dal relativo display.
Il VISUALIZZATORE (V1),
munito ad esempio di una lampada verde
e di una rossa, segnala l'esattezza
o meno della risposta.
Questo indicatore
risulta ridondante (perchè il feedback della macchina, come già
detto, è peculiarmente fonetico) e
quindi può essere omesso.
Il VISUALIZZATORE
(V2), costituito ad esempio da una lampada gialla,
lampeggiando alla frequenza di circa 30 Hz (in concomitanza col marker a 1500 Hz) segnala il "sorteggio" delle piste e poi,
restando acceso, indica lo stato di TEST.
Il VISUALIZZATORE (V3)
(opzionale) visualizza, tramite altre spie luminose, quale pista è stata
"sorteggiata" e può essere posto nella consolle di regia dei laboratori linguistici multiutenti, per avvertire l'insegnante della parola-test
contemporaneamente proposta a tutti gli allievi.
Il COMPARATORE (C),
implementabile solo in sistemi con più di 2 piste, consente una ulteriore scelta logica tra le varie piste
disponibili (istruzione programmata, unità didattiche ad albero, commenti
differenziati: troppi errori, molto bravo, ecc.), in modo che lo studente possa
mantenere un proprio ritmo di
apprendimento.
Nel nastro magnetico
possono essere lasciati degli spazi
vuoti per dar tempo all'allievo di esercitarsi nella pronuncia; se poi si
desidera che egli possa comparare la propria pronuncia con quella registrata
dal docente, si deve ricorrere ad un sistema con un minimo di tre piste: due in
lettura (a selezione logica) e una
in registrazione/lettura.
Il controllo interattivo, ovviamente, può
essere effettuato non soltanto sulle discriminazioni
percettive (minimal pairs), ma anche su altri argomenti (grammatica,
sintassi, ecc). In ogni caso la vicendevole
compenetrazione delle lezioni, dei test, delle risposte dell'allievo e
delle risposte della macchina assicura un buon rendimento didattico del laboratorio linguistico interattivo
descritto, a condizione però che il "software" del sistema venga
preparato da validi specialisti, esperti di didattica, psicologia, pedagogia, glottodidattica, teoria
dell'apprendimento, istruzione
programmata, linguistica, ecc.
Inoltre è auspicabile
una fase di sperimentazione nelle
scuole per poter valutare appieno tutte le potenzialità del trovato.
Il Riproduttore Sonoro Interattivo può
essere efficacemente adoperato anche in sussidi didattici per lo studio
individuale di materie tradizionalmente "nozionistiche". Ad
esempio una cassetta di Geografia (audiolibro)
potrebbe contenere, inter-vallate nella lezione, anche alcune domande a scelta
multipla (ad esempio con tre alternative), con
risposta codificata nello stesso nastro (ad es. una serie di marker a frequenza un pò diversa oppure
registrati sulla prima pista, sulla seconda o su entrambe). Il nastro infatti,
oltre a parlare allo studente nella lingua
naturale, "parla" anche alla logica del circuito nella scarna "sublingua" del codice
binario, l'unica che essa è in grado di capire. I circuiti logici del trovato provvedono poi a selezionare opportunamente la
pista da riprodurre, in base alla risposta dello studente (attuata tramite la microtastiera descritta), in modo
che l'ascolto di questo audiolibro risulti non passivo, ma interattivo.
Risposte con commenti
meno generici e più differenziati si possono registrare predisponendo altre
piste (commutazione in parallelo) e/o in sequenza sulla stessa pista (commutazione in serie).
In tutti i casi sono necessari sincronizzazioni
e temporizzazioni ben precise, in
modo che la "regia"
automatica del sistema possa, di volta in volta, "mandare in onda" (cioè in uscita)
lo "spezzone sonoro" più
adatto, tenuto conto non solo dell'ultima risposta dell'allievo, ma anche del
numero delle risposte esatte date in precedenza. Quando tale segmento di nastro
non è ad "accesso immediato"
(perchè registrato più avanti), il selettore logico seleziona una "musica di attesa" generata
da un piccolo sintetizzatore interno (analoga a quella di alcuni centralini
telefonici) per bypassare
temporaneamente le frasi indesiderate.
Chiaramente con lo
stesso principio si possono preparare domande di qualunque materia, anche non
scolastica (cinema, sport, ecc.). In tal caso il trovato, incorporato in un
normale Stereo Player (Walkman) o in
una minuscola interfaccia tascabile da
collegare in serie alla cuffia, potrebbe servire da passatempo educativo (una specie di giornale enigmistico fonico). In tale audiogioco una simpatica idea potrebbe essere quella di sostituire
la musichetta di attesa con dei finti
ronzii randomizzati per simulare il grande "sforzo" del computer
nell'"elaborare" la risposta!
Le lezioni e i test fonici hanno il vantaggio, rispetto a quelli tradizionali
della carta stampata, di imprimersi
meglio nella mente dello studente e sono particolarmente utili ai ciechi. In quest'ultimo caso, dovendo
l'interfac-ciamento essere soltanto fonetico/acustico, il punteggio finale
sarà elaborato e annunciato dalla
macchina con sintagmi (registrati a
fine nastro) del tipo:
HAI TOTALIZZATO (breve attesa) VENTI (breve attesa) SETTE
Lo stesso principio
delle unità di lezioni programmate (ad
albero e con blocchi: teoria del padroneggiamento o mastery learning) può essere applicato in audiolibri gialli, nei quali il lettore, guidato interattivamente
in labirinti di alternative depistanti, diventa il detective che percorre o meno l'unica strada giusta per giungere
alla soluzione.
Un'altra applicazione
ludico/didattica del trovato potrebbe essere quella della composizione di una frase partendo da una serie di parole
riprodotte a caso. Se ad esempio nelle 2 piste vi fossero le seguenti registrazioni
sincronizzate:
1: QUESTO GIOCO VUOLE ESSERE SOLO UN PIACEVOLE PASSATEMPO
2: SENZA CAVALLO MANGIA AVERE NIENTE SIA CRETINO SUPPLIZIO
potrebbe inizialmente
presentarsi la frase senza senso:
SENZA GIOCO
MANGIA AVERE NIENTE UN CRETINO
PASSATEMPO
e compito del
giocatore sarebbe quello di accettare
(ENTER) o meno le singole parole, man mano che vengono riprodotte, fino ad
ottenere la frase (di senso
compiuto) della pista 1.
Per tale gioco le
registrazioni dovranno essere effettuate molte volte di seguito oppure si potrà
efficacemente utilizzare una cassetta a
nastro continuo. Inoltre, collegando due interfacce interattive allo stesso
Walkman, si potrebbero effettuare gare
tra 2 o più giocatori (vince chi ricompone per primo la frase).
Scegliendo
opportunamente le parole registrate in
sincrono sulle piste si possono ottenere anche divertenti "oroscopi".
Una variante più
sofisticata del gioco delle "frasi
senza senso" è quella di registrare su una pista un famoso verso poetico, rispettandone la metrica, e sull'altra le corrispondenti
parole isolate prosodicamente
(concordanti quindi solo sintatticamente).
Il gioco stavolta diventa percettivo
e consiste nel rimontare
(eventualmente nel più breve tempo) il verso realmente musicale
(l'avvenuta ricomposizione sarà
segnalata da una apposita spia).
Come si vede le
applicazioni del trovato sono molteplici ed altre potranno senza dubbio essere
escogitate da chiunque, una volta assimilata la semplice ed economica
soluzione tecnica del connubio
hardware/software di questo computer
dotato di voce naturale o Riproduttore
Sonoro Interattivo che dir si voglia.
RIVENDICAZIONI
1.
Riproduttore sonoro interattivo
o computer dotato di voce naturale
basato sull'intimo accoppiamento hardware/software di un semplice circuito logico con particolari dati analogici registrati su nastro,
adatto per laboratori linguistici
interattivi e per altri sussidi o giochi didattici.
2.
Software (nell'accezione usata nei laboratori linguistici) per detto
riproduttore, costituito da lezioni, domande, quiz, test, commenti, risposte,
ecc. registrati in forma analogica e in modo programmato, correlato e sincronizzato
sulle piste parallele di un comune nastro magnetico.
3.
Software (quasi
nell'accezione informatica del termine) per detto riproduttore, costituito da marker (anche di frequenza diversa)
registrati all'interno del surrivendicato software
analogico e utilizzati per marcare
i vari spezzoni sonori (aree di
memoria) in cui questo, per esigenze didattiche, è suddiviso.
Tali marker, rivelati
da opportuni filtri (decoders),
servono, in pratica, per dare le istruzioni (di tipo digitale) all'hardware del
trovato.
4.
Hardware (del predetto computer a memoria analogica) costituito da un selettore logico (o eventualmente casuale) di due o più canali
audio con le registrazioni sincronizzate rivendicate al punto 2.
Tale selettore è
controllato essenzialmente da circuiti logici attivati dal "quasi-software" rivendicato al
punto 3 e dai pochi pulsanti esterni (microtastiera)
di cui è dotato il trovato.
The
Teaching machine
Nel gennaio 1989 ho costruito la Teaching machine, una versione del Logic player un po' più compatta, e l’ho dotata, con l’aiuto di Maria Cristina Vicentini e di Ninni Mogavero, del seguente software dimostrativo registrato su nastro:
This is a short software showing the
TEACHING MACHINE (RSI) patented by Mr. Andrea Gaeta, an Italian teacher of electrical
technology.
The system is based on the logic (or possibly casual) switching
of the two (or more) tracks of any walkman, which support both an analogic software (as in a linguistic lab) and a digital
software (as in computers).
The importance of this system is that of
allowing the interactivity, thanks
to the tests (with three possible answers) based on previously explained
subjects.
The absolute originality of this system is that
of not having a graphic feedback, no artificial voice: it used a natural voice.
first test :
Does this teaching machine make use of 1)
analog software;
2) digital software;
3) either
softwares.
track
1:
Very well. In fact it can be considered a middle course between a computer and
a linguistic lab.
track
2: No,
the right answer is the third, becouse make use of either softwares.
It is a many purpose system to be widely used in many fields such as: teaching aids, phonetic games, acoustic guides in the museums, selflearning or any subject (with the possibility of setting up the magnetic tapes).
second test:
What is the advantage of this system?
1) to have
an optical feedback;
2) to have a phonetic feedback;
3) to have an acoustic feedback.
track 1: Yes, actually in our natural language any answer
is hot, while the answers visualized
on a display and the beps are rather cold
track 2: No, I’m sorry. The feedback of this machine is
phonetic, it doesn’t concern the cold
answers of the displays or the computer beps
Lastly, a third question on another detail of
this machine.
third test:
What does the small display that flashes to invite to give an answer represent?
1) The
number of right answers;
2) the number of whole answers;
3) a time maker.
track
1:
Very well, congratulation!
track
2: No,
it’s wrong. The display represents the number of the right answers.
In more sophisticated versions of this machine,
this score can be also announced at the
end of the tape. The marker you are listening to in few seconds is to visualize
the whole score.
To understand how the
machine works, you can listen to this software from the beginning, answering in
a wrong way intentionally.
Traduzione del
SOFTWARE DIMOSTRATIVO
Questa è una breve dimostrazione del RSI Teaching machine brevettata dal sig. Andrea Gaeta, un insegnante italiano di elettrotecnica.
Il sistema è basato sulla commutazione logica (o eventualmente casuale) delle due (o più) piste di qualsiasi riproduttore sonoro contenenti sia un software analogico (come nei laboratori linguistici) sia un software digitale (come nei computer).
L'importanza del sistema è quella di consentire l'interattività, grazie ai test (con tre o più possibili risposte) su argomenti di qualsiasi natura precedentemente spiegati.
L'assoluta novità del sistema è quella
di non avere un feedback grafico, nè con voce artificiale, ma in linguaggio
naturale.
primo test
Questa teaching machine utilizza
1) un software analogico;
2) un software digitale;
3) entrambi i software.
Pista 1: Bene, infatti essa si può considerare una via di
mezzo tra un computer e un laboratorio linguistico.
Pista 2: No, la risposta esatta era la terza perchè questa
macchina lavora con entrambi i software.
Le applicazioni del sistema sono moltissime: sussidi didattici, giochi fonetici, guide acustiche per i musei, autoapprendimento di qualsiasi materia (con possibilità di preparare da soli i nastri magnetici).
secondo test Il
vantaggio di questo sistema è 1)
avere un feedback ottico;
2) avere un feedback fonetico;
3) avere un feedback acustico.
Pista 1: Si, infatti una risposta con voce naturale è calda, mentre i display o i bep dei
computer sono piuttosto freddi
Pista 2: No, mi dispiace. Il feedback è fonetico, non ha a
che vedere con le fredde risposte dei display
o i bep dei computer
Ed ora, per finire, una terza domanda su un altro particolare di questa macchina (per valutare l'acume dell'interlocutore, dato che l'argomento non è stato spiegato!).
terzo test: Il piccolo display che lampeggia per invitare alla risposta rappresenta:
1)
il numero delle risposte esatte;
2) il numero delle risposte totali;
3) un marcatempo.
Pista 1: Benissimo, mi complimento!
Pista 2: No, esso esprime il numero delle risposte esatte.
In versioni più sofisticate della macchina tale punteggio può anche essere annunciato alla fine del nastro. Il marker che si sentirà tra qualche secondo serve per poter visualizzare il punteggio totale.
Per comprendere meglio come funziona questa macchina, riavvolgere il nastro e rispondere alle varie domande in modo volutamente errato.