DESCRIZIONE TECNICA
1 - Introduzione
L’invenzione è un
perfezionamento del cosiddetto "telecomando interattivo"
commercializzato in Italia col nome di Quizzy
(in Francia come Quizako e in Spagna
come teleTREBOL). Il sistema, com'è
noto, permette di partecipare da casa a dei quiz televisivi ed emette un
segnale musicale di vittoria quando la soluzione "in codice" dei
quiz, preventivamente digitata dal "telegiocatore", coincide con la
successiva immissione della soluzione "in chiaro". Il principale
difetto del Quizzy, oltre al sistema di premiazione, è di avere un'interazione scorrelata dal programma
televisivo e vistosamente e
grossolanamente circoscritta all'apparecchio, che rende minimi il coinvolgimento
e l'interesse del telegiocatore.
L'attuale vertiginoso
sviluppo della multimedialità, tendente alla integrazione di telefono,
televisione e computer, d'altra parte, non potrà mai portare al coinvolgimento
contemporaneo di milioni di persone in una trasmissione televisiva. Ammesso che
si possano interallacciare milioni di telefoni, anche cellulari, al massimo vi
si potrà smistare la voce del presentatore televisivo, mentre sarà impossibile
l'operazione inversa di far parlare milioni di persone contemporaneamente. Un
Quizzy che fosse una sorta di telefonino
multimediale permetterebbe si a milioni di persone di partecipare in
diretta ad un gioco televisivo ma, paradossalmente, facendo diminuire e non
aumentare il grado di coinvolgimento. Infatti, dopo la selezione automatica dei
telefoni che hanno risposto esattamente e di quelli che hanno sbagliato, si
avrebbero dalla viva voce del conduttore telefonate per così dire circolari di felicitazioni e di
consolazione le quali, essendo collettive e non "biunivoche",
snaturerebbero il feeling del
telefono.
Quello che invece
gratifica e che conta nella "tele-interazione"
giocatore/conduttore non è tanto parlare con Mike Bongiorno, quanto ricevere da
questi, in diretta, dei premi o
riconoscimenti alla propria bravura. Un sistema interattivo più coinvolgente,
più interessante, più armonizzato col programma e più realistico del Quizzy
dovrebbe far si che il giocatore, fatta pervenire in tempo reale una risposta
esatta, possa ricevere immediatamente
una tangibile attestazione della vittoria.
L'approccio giusto al
problema sarebbe dunque quello di scartare il telefono e pensare a carte di credito, telex o fax. Tuttavia c'è un sistema enormemente
più pratico ed economico: sfruttare la magia dei vecchi telegrafi e mascherare
l’interazione locale del Quizzy facendola apparire un'interazione a distanza.
Con un "telegrafino" ogni
telespettatore potrà credere di
inoltrare la sua risposta ai quiz direttamente al conduttore del programma e
ricevere da questi in tempo reale un telegramma
di risposta che, pur essendo uguale per tutti i solutori, apparirà più
"personale" e avrà più consistenza, e "valore", di una
telefonata collettiva. Inoltre, grazie ad alcuni espedienti (scenografici,
ottici, ecc.) e, soprattutto, alla connaturata valenza di scrittura del Morse fonetico, in particolare nella
ricezione a sounder, non è affatto necessario complicare l'apparecchio con la stampa dei telegrammi apparentemente
inviati e apparentemente ricevuti.
2
- Il gioco televisivo, cioè il programma interattivo a quiz
Essendo il
funzionamento del trovato strettamente interconnesso col suo funzionamento apparente è opportuno un cenno preliminare al gioco televisivo a
premi in cui esso trova applicazione.
Il programma,
denominabile "Il Telegrafino",
è basato su dei quiz proposti non (sol)tanto a concorrenti in
studio, ma ai milioni di telespettatori che seguono il programma dalle
loro case. Costoro sono muniti di un "telegrafino",
una specie di telecomando o mouse
con 2 soli pulsanti, uno per trasmettere in Morse all'emittente il proprio
identificativo tramite una imprecisata via teletelegrafica
(telegrafia supportata dal canale tele-visivo) e l'altro per ricevere in
tempo reale la comunicazione ufficiale della vittoria telegrafata manualmente
dallo stesso conduttore del programma. Ogni
interazione si articola in queste 6 fasi
principali (vedi § 3):
1.
Prenotazione al gioco;
2.
Formulazione della domanda;
3.
Acquisizione e raggruppamento delle risposte;
4.
Elaborazione e visualizzazione dei dati (percentuali);
5.
Aggancio del gruppo solutori al trasmettitore dell'emittente;
6.
Telegrammi di felicitazioni ai solutori.
Con alcuni espedienti,
sia nei Telegrafini che nel programma, di cui si dirà appresso, il collegamento
telegrafico bidirezionale sembrerà tanto reale da far percepire come validi non
i messaggi orali dell'audio televisivo, ma quelli scritti illusoriamente ricevuti e registrati
nell'apparecchio (che invece, come si dirà, derivano da semplici interazioni
locali). Al termine di tutti i quiz viene mandata in onda una tabella con i punteggi delle risposte esatte e le penalità di ogni domanda, elaborati, più o meno fittiziamente, in
base alle percentuali delle risposte
pervenute: più gente ha indovinato, più basso sarà il punteggio e più alta la
penalità (si potrà eventualmente ricorrere a proiezioni reali da un ristretto numero di giocatori). Facili conti
sanciranno i vincitori delle piccole sfide familiari.
Al Telegrafino è
collegato poi il seguente concorso. Alla fine del programma viene mandata in
onda la codifica dei punteggi (usando
ad esempio un codice quaternario ad una decina di cifre) elaborata al computer
con algoritmi correlati anche all'ora di
trasmissione. Ogni giocatore deve prendere nota di questo codice
(notificato in video in quanto, essendo identico per tutti, sarebbe inutile
impegnare le linee tele-telegrafiche!)
per digitarlo poi nel suo Telegrafino. Immesso il codice, un display incrementerà subito il punteggio del valore già
calcolato a mano. Alla fine di ogni gara, o a una data prefissata, i giocatori
più bravi e più assidui che hanno accumulato un dato punteggio invieranno una cartolina di autocertificazione, o una
fotocopia del display, per ricevere
dei piccoli premi o per qualificarsi a concorrere all'estrazione di un grosso
premio, subordinato ovviamente al controllo dell’integrità dei sigilli del
telegrafino vincente.
In definitiva, le
peculiarità del gioco sono: un intrattenimento istruttivo per tutti, un premio
in punti immediato per i bravi e un capitale di warrant, e di speranza, per i migliori. Un aspetto inoltre da non
sottovalutare è l'utilità sociale del
trovato in quanto il Telegrafino può far compagnia a molte persone sole.
3.
La sequenza temporizzata del programma televisivo
Le 6 fasi principali in cui si articola
ogni quiz (tab.1), gestite in normale
computergrafica, strettamente correlate alla scaletta del programma televisivo
e soprattutto rigorosamente temporizzate, sono dettagliate nella seguente
tabella (tempi orientativi):
DESCRIZIONE |
sec |
rif |
VIDEO |
AUDIO |
|
3 |
|
semaforo
rosso |
Commenti
liberi |
PRENOTAZIONE |
1 |
|
semaforo giallo |
|
|
2 |
T1 |
semaforo verde |
Ticchettii Morse |
FORMUL. DOMANDA |
30 |
|
elenco 4 opzioni +
cronometro |
commenti liberi |
|
2 |
|
nessuna opzione
selezionata |
(telegrafo fermo) |
|
2 |
T2 |
opzione 1
selezionata + telegrafo |
Ticchettii Morse |
|
2 |
|
nessuna opzione
selezionata |
(telegrafo fermo) |
|
2 |
T2 |
opzione 2
selezionata + telegrafo |
Ticchettii Morse |
ACQUISIZ. RISPOSTE |
2 |
|
nessuna opzione
selezionata |
(telegrafo fermo) |
|
2 |
T2 |
opzione 3
selezionata + telegrafo |
Ticchettii Morse |
|
2 |
|
nessuna opzione
selezionata |
(telegrafo fermo) |
|
2 |
T2 |
opzione 4 selezionata
+ telegrafo |
Ticchettii Morse |
ELABORAZIONE DATI |
6-8 |
|
conduttore del gioco |
Commenti liberi |
|
2-3 |
|
istogramma risposta
1 |
|
|
2-3 |
|
istogramma risposta
2 |
|
PERCENTUALI |
2-3 |
|
istogramma risposta
3 |
Commenti liberi |
|
2-3 |
|
istogramma risposta
4 |
|
|
2-3 |
|
istogramma risposte
non pervenute |
|
SELEZIONE SEGRETA |
6-9 |
|
Area puntatore
coperta |
(suspense) |
AGGANCIO (al TX) |
6-8 |
|
idem + riempimento
istogrammi |
"passate in RX" |
FINE AGGANCIO |
1 |
T3 |
idem + riempimento
completato |
"stop" |
stacco |
5 |
|
conduttore del gioco |
Commenti liberi |
TELEX
AI SOLUTORI |
10 |
|
manipolazione tasto
telegrafico |
toni Morse |
tabella 2
Intramezzati e mimetizzati
nella struttura interattiva del gioco (ricetrasmissione Morse apparente) vi
sono l'intervallo DT (codice della risposta) e l'intervallo DT* (codice della
soluzione), che dipendono rispettivamente
dal giocatore e dall'emittente TV, e i cui valori si ricavano dalla
seguente tabella:
risposta |
DT = T2 - T1 |
soluzione |
DT* = T3 - T1 |
1 |
34 ± 2 sec |
1 |
75,5 ± 1,5 sec |
2 |
38 ± 2 sec |
2 |
78,5 ± 1,5 sec |
3 |
42 ± 2 sec |
3 |
81,5 ± 1,5 sec |
4 |
46 ± 2 sec |
4 |
84,5 ± 1,5 sec |
tabella 3
I riferimenti T1, T2 e T3
hanno una funzionalità spettacolare (ricetrasmissione apparente) distante dalla
funzionalità tecnica (codici temporali) per evitare che il trovato appaia agli utenti
(telegiocatori o telegrafinisti) il comparatore di tempi che esso è in realtà.
Il conduttore del gioco deve essere un bravo tempista che interagisce con i virtuali interlocutori manovrando un
finto mouse e un finto tasto Morse
(eventualmente integrati in un unico strumento che potrebbe denominarsi "Telemouse") e deve commentare da monitor,
in diretta e con molta naturalezza, come se fossero controllate da lui, tutte
le fasi della descritta computergrafica.
Durante la fase Acquisizione risposte (durata 16 sec, tab. 2) in video, in un riquadro al posto del cronometro,
compare un vecchio telegrafo Morse.
Nei momenti (T2) di
evidenziazione delle opzioni esso è in funzione (caratteristico ticchettio a sounder e zona in movimento), mentre negli
intervalli si ferma. Questo espediente scenografico serve a simbolizzare la
ricezione delle trasmissioni telegrafiche dei telegiocatori e il loro
smistamento in 4 diverse memorie (l'espediente può essere adottato anche
durante la fase di Prenotazione,
cfr. tab. 2).
Le fasi successive, da
Elaborazione dati a Fine aggancio, non hanno una durata
fissa ma leggermente variabile in funzione del già descritto codice della
soluzione DT* (immesso ovviamente
in sede di programmazione computergrafica dell'intero programma TV). Gli istogrammi colorati rappresentano le
percentuali di tutte le risposte "pervenute" e possono essere scelti
in modo arbitrario dagli autori del programma (in funzione della difficoltà dei
quiz) oppure ottenuti per proiezione
da un campione di giocatori realmente collegati, ad es. presenti nello studio
televisivo. Nella fase Selezione segreta
viene coperta l'area del puntatore, a
sinistra degli istogrammi, in modo che il pubblico possa credere che sia lo
stesso conduttore del gioco a selezionare
l'opzione esatta e a collegare i telegrafini dei solutori al suo telemouse. Fatta la selezione il
conduttore invita tutti i telegiocatori a passare
in ricezione premendo il pulsante
R (vedi § 4) del loro telegrafino per circa 6-8 sec per effettuare un fantascientifico "aggancio" al trasmettitore
dell'emittente TV.
Questo espediente,
necessario per avere il riferimento T3
molto preciso, coinvolge il telespettatore e aumenta la credibilità del telegramma
perché scollega percettivamente la "ricezione" dall'azione sul
pulsante. L'aggancio può essere reso visivamente con una adatta animazione
degli istogrammi: man mano che, ad esempio, si riempiono di un colore diverso,
la gente immaginerà l'interallacciamento
(o quanto meno, per quelli non selezionati, la sintonizzazione) di un numero via via crescente di telegrafini. Per
creare suspense infatti tutti i
gruppi potrebbero essere agganciati al trasmettitore delle (fantomatiche) linee
tele-telegrafiche, ma solo al momento del telegramma (dopo 5 sec) si avrà il responso, diretto o indiretto.
Questo telex apparentemente trasmesso
personalmente dal conduttore è in realtà registrato. Dev'essere convenzionale,
immediatamente riconoscibile ad orecchio e, inoltre, a toni per avere valenza "orale" (il sounder possiede un'intrinseca
valenza di scrittura). In video può essere sovrimpresso il relativo significato
in chiaro (ad es.: R.i.s.p.o.s.t.a e.s.a.t.t.a, c.o.m.p.l.i.m.e.n.t.i). Per
aumentare il realismo e data la natura principalmente ludica del sistema il
conduttore può anche alludere a trasmissioni o agganci selettivi,
antiridondanti, estremamente economici, ecc.
4.
L'hardware del trovato
Analogamente alla
simulazione in video appena descritta, anche il comparatore di intervalli
temporali, cioè, in sostanza, l'hardware del
trovato, è mimetizzato in modo da sembrare un "telegrafino" cioè un
piccolo ricetrasmettitore radiotelegrafico. In realtà esso è una rete
temporizzata (o un microprocessore) con 2 soli tasti, T (trasmissione) ed R (ricezione), per
l'immissione dei dati, cioè i codici DT e DT* già descritti (cfr. § 3), e che controlla le seguenti "periferiche" (che,
come già ampiamente descritto, hanno sostanzialmente funzione psicologica):
1) una spia luminosa P, di colore rosso e/o verde, che
segnala l'inizio del ciclo temporizzato, la prenotazione al gioco e poi la
memorizzazione di una risposta esatta
o errata;
2) una spia
lampeggiante T e un oscillatore Morse (a toni) che
simulano la trasmissione (2 sec) del numero dell'apparecchio;
3) una spia luminosa R e un generatore di ronzio di fondo che simulano la
sintonizzazione in ricezione (da T3 al Reset);
4) una spia E (riserva di energia) che con l'abbassamento di luminosità simula picchi di
assorbimento in trasmissione (con conseguente necessità di un tempo di
rigenerazione o recupero energia) fornendo così una ragione apparente dell'uso
non continuativo, e in generale "parsimonioso", dell'apparecchio.
L'espediente serve in realtà a scoraggiare pressioni fuori fase dei tasti e a
mimetizzare ulteriormente il funzionamento reale basato sulla banale
comparazione dei tempi;
5) un sounder,
in pratica un piccolo relè abbastanza
rumoroso, che nel caso di risposta esatta ticchetta, contemporaneamente alla manipolazione in video del tasto
telegrafico, la sequenza Morse convenzionale del telegramma di felicitazioni.
Per ogni ciclo
temporizzato (o per ogni collegamento interattivo o, ancora, per ogni quiz) il tasto T va pigiato solo due volte e il tasto R una sola volta.
La prima pressione di T,
sincronizzata col riferimento T1
(tab. 2) in video, fa iniziare nel
trovato il seguente ciclo che si resetta
automaticamente dopo 100 secondi:
rif. |
sec |
tasto T |
tasto R |
spia P |
spia T oscillat |
spia R ronzio |
spia E |
NOTE |
T1 |
2 |
pigiato |
|
|
si |
|
fioca |
START /
prenotazione |
|
10 |
disabil. |
|
|
no |
|
|
rigeneraz. batterie |
|
|
abilitato |
disabil. |
|
|
|
normale |
abilitaz.
apparente T |
T2 |
2 |
pigiato |
|
|
si |
no |
fioca |
risposta al
quiz |
|
10 |
disabil. |
|
|
|
|
|
rigeneraz. batterie |
|
|
|
|
rossa |
|
|
|
|
58 |
|
|
abilit. |
|
|
|
|
R agisce in rilascio |
|
> 4 |
|
pigiato |
|
|
|
|
inizio
aggancio a TX |
T3 |
5 |
apparentem |
|
|
no |
|
normale |
fine aggancio a TX |
|
|
abilitato |
|
|
|
si |
|
sintonizz. e/o agganc. |
T3+15 |
10 |
|
abilit. |
|
|
|
|
sounder si/no |
|
|
|
|
ros/ver |
|
|
|
memorizzaz. risposta |
100 |
|
|
disabil. |
spenta |
|
no |
|
RESET
automatico |
tabella 4
Il tasto R viene abilitato dopo 58 sec
per essere disponibile solo quando serve. Il giocatore lo deve tenere pigiato
dal momento in cui il conduttore in video invita a "passare in ricezione" fino allo STOP. A differenza del tasto T agisce al momento del rilascio
(all'istante T3) e solo
se è stato pigiato continuativamente per almeno 4 secondi.
Il tasto T deve essere premuto esclusivamente
durante il tempo in cui l'opzione è evidenziata
in video, come se si cliccasse
assieme al conduttore. In caso contrario c'è il rischio di superare le tolleranze - peraltro più che ampie,
essendo di circa ± 2 sec - e di immettere dati inesatti o
incompatibili con la sequenza. All'occorrenza potrebbe esserci una spia di errore di sequenza, la cui funzione
apparente sarebbe quella di segnalare interferenze atmosferiche (di comodo) o disturbi di qualsiasi genere.
Durante la fase Percentuali (tab. 2) ogni telegrafinista, per così dire, si vedrà dentro l'istogramma (delle percentuali di risposte)
dell'opzione prescelta. Anche questa illusione, oltre a quella del telex riservato, gli farà seguire il programma televisivo in modo più
coinvolgente, nonché, a seconda dei casi, più proficuo.
Durante la fase Percentuali (tab. 2) ogni telegrafinista, per così dire, si vedrà dentro l'istogramma (delle percentuali di risposte)
dell'opzione prescelta. Anche questa illusione, oltre a quella del telex riservato, gli farà seguire il programma televisivo in modo più
coinvolgente, nonché, a seconda dei casi, più proficuo.
Quando il codice della
risposta DT, immesso a sua
insaputa dallo stesso telegiocatore, coincide con il codice della soluzione DT*, immesso dal
telegiocatore sempre inconsapevolmente (stavolta però dietro la guida, per così
dire "occulta", del conduttore in video) il sistema, dopo 5 sec, fa ticchettare il sounder per 10 sec dando l'illusione
della diretta e la sensazione, acustica e tattile, della ricezione e trascrizione del telegramma. Alla fine la spia P da rossa diventa verde per indicare anche visivamente la
vittoria e dopo una manciata di secondi, al termine del ciclo, si spegne,
indicando, più o meno fittiziamente (v.§
5), la memorizzazione di quella risposta esatta. Nel caso di risposta errata o mancante la spia P rimane sempre rossa fino al RESET e il
suo spegnimento indica invece che è stato memorizzato un errore.
Oltre ai
"trucchi" elettronici di cui si è detto un efficacissimo trucco
psicologico è certamente quello di dotare l'apparecchietto di un'antenna finta,
a guisa di un telefonino o di un radiocomando da puntare verso il televisore
durante la "ricetrasmissione".
Per evitare pressioni
involontarie o accidentali dei tasti è bene montarli un po' incassati rispetto
all'involucro dell'apparecchio.
Gli accorgimenti
descritti non solo non infastidiscono l'utente, ma sono più che sufficienti per
il buon funzionamento del sistema, al punto che nessun utente finale potrebbe
discriminare il trovato da un ricetrasmettitore Morse reale adoperato per lo stesso scopo.
5
- Il sistema dei punteggi e il concorso
Il gioco finora
descritto è autosufficente, ma l'uso del trovato risulta più appetibile con un
adeguato sistema di premiazione.
Prima di ogni quiz
viene comunicata la relativa materia
e si hanno alcuni secondi, scanditi dai colori di un semaforo, per stabilire se prenotarsi
o no (cfr. tab. 2). Se ci si sente preparati
si clicca al VERDE, si gioca e alla
fine si ha un punteggio positivo o
negativo; se invece non si vuole rischiare si passa. La mancata risposta dopo la prenotazione equivale, come già
accennato, ad una risposta errata,
che comporta una penalità più o meno grave.
Le quantità delle
risposte pervenute che, come già detto (§
3), sono più o meno arbitrarie, servono per elaborare la classifica di
tutte le domande del programma, ad
esempio 7. Con criterio grosso modo
docimologico avranno un punteggio più alto e una penalità più bassa le domande che hanno
avuto il minor numero di risposte esatte perché risultate più difficili. Al termine del programma viene allora mandata in
onda una tabella dei punteggi come
la seguente (senza la parte tratteggiata), in base alla quale, con solo carta e
matita, si possono calcolare i punteggi raggiunti (nell'esempio variabili da +28 a -6) e, soprattutto, proclamare i vincitori di qualche piccola sfida
tra amici "telegiocatori".
punti |
percentuale |
domanda |
risp.
esatta |
penalità |
orario |
1 |
58 |
4a |
2 |
-3 |
20.32 |
2 |
51 |
2a |
3 |
-2 |
20.10 |
3 |
41 |
3a |
3 |
-2 |
20.26 |
4 |
38 |
7a |
4 |
-2 |
21.18 |
5 |
25 |
1a |
1 |
-1 |
20.03 |
6 |
23 |
5a |
3 |
-1 |
20.45 |
7 |
18 |
6a |
1 |
-1 |
21.02 |
Tabella 5
Il telegrafino si
presta poi ad un concorso a
carattere nazionale tra i giocatori che al termine di un ciclo di trasmissioni
o ad una certa data hanno accumulato, ad esempio, 100 punti. Basterà l'invio di una dichiarazione con i propri dati
per partecipare ad un sorteggio con grossi premi. Ovviamente nel caso di
estrazione bisognerà dimostrare di aver effettivamente diritto al premio.
A questo scopo
occorrono telegrafini sigillati e, per così dire, omologati, con un orologio interno programmato per il maggior
numero possibile di anni (in funzione della durata delle pile) e predisposto
per una regolazione non superiore, per esempio, a ± 1 min alla settimana. Un microprocessore,
memorizzate le 7 risposte (esatte o errate) ognuna con l'orario in cui è stata data, calcola
automaticamente il punteggio non appena si immette la traduzione in codice
della tab.5, comprensiva della parte
tratteggiata. Alla fine del programma
televisivo viene allora comunicata la codifica
dei punteggi, del tipo TTNSRTSSNR,
elaborata al computer con un opportuno algoritmo. Il telegiocatore deve
digitare questo codice nel suo Telegrafino usando tasti supplementari (che eventualmente
possono includere T ed R) e subito il punteggio nel display si
incrementerà del valore già calcolato a mano. Per proteggere il codice si può
prevedere un'autodisattivazione a tempo o dopo un certo numero di tentativi di
violazione.
Poiché il programma
interattivo descritto è in diretta è possibile annullare qualche domanda nei
casi, non rari, di contestazione della validità di una risposta. Se il reclamo
arriva in tempo un notaio può
annullare qualche domanda prima di elaborare e notificare il codice dei
punteggi di cui sopra.
6 - Considerazioni a margine
6.1
- La psicologia dell'illusione
Usando le parole di Mario
Lucidi "ogni persona coglie solo
ciò che il suo atteggiamento psicologico gli permette di cogliere". Se
qualche "intellettuale" forse coglierà nel e del telegrafino solo il
banale aspetto tecnico o il gadget,
la gente comune invece lo vedrà come esso vuole apparire, e non solo perché
"ama essere ingannata" o perché non potendo telefonare alla TV si
accontenterà di telegrafare, ma soprattutto perché nell'era telematica la mia
invenzione lungi dall'apparire fantascientifica è credibilissima.
Il Telegrafino si può
considerare un sistema di TV interattiva o anche, meglio, di "Personal TV", perché instaura
un rapporto percepito come privato
con il presentatore del programma. I sensi dei telespettatori, ingannati da
trucchi di tipo illusionistico,
vengono deviati verso una direzione
diversa da quella normale. La TV guida l'immaginazione,
un po' come accade nei videogiochi.
Tecnicamente il
Telegrafino può funzionare benissimo anche con un programma registrato, ma
psicologicamente verrebbe rigettato o comunque perderebbe buona parte del suo
fascino se ciò fosse noto a priori. Il famoso "senso della diretta" infatti, com'è risaputo, rimane anche in
videocassetta; il buccoliano "senso
del tempo" della mia invenzione invece, probabilmente, si perderebbe.
6.2 - La telegrafia
La telegrafia è una
lingua strana, scritta e al contempo
orale.
La valenza di grafia
insita nella ricezione a sounder
forse non deriva solo dall'essere associata al rumore dei vecchi telegrafi.
Manipolare un tasto
telegrafico non solo è come scrivere, ma è anche come parlare. Il Morse fonetico rimanda al primordiale
linguaggio a colpi (tiptologia),
certamente connesso alla metrica classica. Infatti l'abbreviazione (si pensi al famoso codice Q) più che alla
riduzione di tempo è funzionale all'orecchiabilità.
Come trait d'union tra scritto/stampa e orale/manoscrittura il Morse è
l'unica lingua capita sia dalle macchine che dall'uomo.
Al contrario della RTTY, com'è noto, la durata dei segni
Morse non è assoluta, fissa, ma variabile e relativa. I segni non sono isolati
ma uniti da legamenti di tipo musicale.
Il sistema di codifica
temporale adottato nel trovato, in buona sostanza, è di tipo telegrafico e
metrico, una comparazione tra tempi brevi e tempi lunghi.
RIVENDICAZIONI
1.
Dispositivo elettronico a rete temporizzata discriminatore di intervalli
temporali e utilizzabile come un mouse
a distanza per seguire interattivamente
particolari programmi televisivi a quiz;
2. Sistema di codificazione temporale
mimetizzata della risposta ai quiz
televisivi di cui al punto 1;
3. Sistema di codificazione temporale
mimetizzata della soluzione dei quiz
televisivi di cui al punto 1;
4. Tutte le descritte soluzioni per
simulare una ricetrasmissione telegrafica apparente, supportata dal normale
canale televisivo unidirezionale, in un programma televisivo a quiz;
5. Tutte le descritte soluzioni per
simulare una ricetrasmissione apparente complementare e sincronizzata alla
precedente messe in atto nel dispositivo rivendicato al punto 1;
6. Sequenza computergrafica temporizzata
delle fasi interattive simulate in video, sia con software dedicato che
commerciale;
7. Programma televisivo a quiz interattivi
strutturato secondo quanto rivendicato al punto
4;
8. Sistema di punteggio di tipo docimologico e sistema di concorso a raccolta punti nel programma a quiz rivendicato al punto 7.