PASSWORD[1]

Il gioco che inserisce milioni di telespettatori nel programma TV

 

Per catturare audience molti programmi a quiz puntano sulle telefonate in diretta. Così viene premiata la fortuna di pochissimi, ma vengono anche frustrati i tentativi della stragrande maggioranza dei telespettatori che ben presto perdono interesse al programma. PASSWORD invece, grazie ai semplicissimi trucchi elettronici dell'invenzione industriale TV-computer, trasforma tutti i telespettatori in telepartecipanti al programma. Anche se per ottenere questo "effetto" occorre un "telecomando magico", peraltro dal costo tanto basso da poter essere regalato da uno sponsor, ad esempio il "Telemagico Coca Cola", PASSWORD ha un meccanismo che assicura una totale compatibilità non solo tecnica con tutti i televisori (anche quelli senza presa SCART), ma soprattutto spettacolare con coloro che non hanno il Telemagico, che potranno ugualmente seguire con molto interesse il gioco, anche se prima o poi, assaporati i vantaggi del rivoluzionario sistema, molto probabilmente saranno invogliati a comprare l'apparecchio.

PASSWORD viene trasmesso in diretta. La scenografia consta di due stanze (di due case di due città diverse) e di un grande monitor ben in vista. Partecipano due ragazzi, o personaggi noti, che vanno subito a telegiocare con un Telemagico dalla loro casa simulata in studio. Il gioco consiste in 13 quiz di cultura generale, molto spettacolarizzati, ciascuno con 3 possibili alternative, a cui rispondono, con i 3 pulsanti del Telemagico, non solo i due ragazzi ma anche il SIGNOR X, un lontano sconosciuto telespettatore sorteggiato tra i possessori di un Telemagico. Qualche secondo dopo aver formulato la domanda il conduttore, con un particolare segnale acustico di STOP, dà inizio allo spoglio elettronico delle risposte e sul monitor compaiono in sequenza, esattamente per 2 secondi ciascuna, 3 schede di questo tipo:

Rettangolo arrotondato:  
  Gioco Interattivo PASSWORD
  Risposta del Signor................
    1    2    3    4    n.p.

 

 

 

 

 

 

 

 


Queste 3 schede sono relative alle risposte dei 2 concorrenti e del SIGNOR X ed essendo acquisite dal sistema in tempo reale (eventualmente con qualche inversione nell'ordine di presentazione, in dipendenza delle priorità di risposta o del ...traffico telematico) il conduttore le valuta in diretta (giusto, errato, bene, O.K., ecc.). Nei casi di risposta esatta egli poi accredita con un pulsante una lettera o un numero della PASSWORD, che poco dopo appaiono sovrimpressi in basso sul teleschermo. I televisori non adattati ricevono però, si badi, solo la PASSWORD del SIGNOR X, mentre i due concorrenti in studio e tutti i possessori del Telemagico vedono soltanto la PASSWORD conquistata con le proprie forze. Il gioco prosegue nello stesso modo per le altre 12 domande e alla fine il conduttore richiama i 2 ragazzi e premia quello che, avendo eventualmente integrato, con fiuto o fortuna, i pezzi mancanti del puzzle alfanumerico segreto, si è avvicinato di più alla PASSWORD.

I due concorrenti in studio hanno un ruolo secondario, servono soprattutto per far capire il meccanismo del gioco. I veri "partecipanti" a PASSWORD sono invece i milioni di SIGNOR X che, con o senza Telemagico, seguono il programma dalle loro case. Con i televisori non adattati PASSWORD somiglia un po’ a "La ruota della fortuna", il telespettatore però non si interessa dei due concorrenti, tifa per il SIGNOR X (perché psicologicamente crede che le sue chanches di accedere alla parola d'ordine dipendono soltanto dalla bravura di questi) e quando crede di aver carpito la PASSWORD tenta di telefonare per vincere un premio.

Già questo meccanismo assicura la funzionalità del programma, ma PASSWORD può anche esaudire il  desiderio di immedesimarsi nel SIGNOR X o di sostituirsi a lui se ci si sente più bravi ("Che scemo, ha sbagliato una domanda così facile!") comprando un semplicissimo marchingegno elettronico (circa 100.000 lire), perché "col Telemagico il protagonista del gioco non è il SIGNOR X, ma sei Tu". Stavolta le motivazioni a seguire il programma sono diverse e più forti. Il successo dipende principalmente dalla propria bravura (e solo in parte dalla fortuna) per cui il "telepartecipante" si premunisce di enciclopedie e di quant'altro lo possa aiutare a risolvere subito i quiz, ad esempio gruppi di amici o frenetiche consultazioni telefoniche incrociate se durante lo spettacolo ha sentore della domanda successiva.

La difficoltà delle domande va calibrata con molta furbizia. Agli inizi devono essere facili, e con un SIGNOR X pasticcione; col diffondersi dei Telemagici invece abbastanza difficili da ridurre il numero dei solutori ad un valore ottimale, né troppo piccolo né troppo grande: nel primo caso infatti sarebbe un terno a lotto rispondere a tutte le domande; nel secondo invece il terno a lotto sarebbe prendere la linea telefonica. Un compromesso si potrebbe avere anche con una PASSWORD solo numerica, in modo che i solutori la possano "digitare" direttamente sulla tastiera del telefono, come nelle autosegnalazioni dei consumi ENEL, e una centrale automatica possa selezionare, in tempo reale, centinaia di risposte.

Il by-pass video può essere proficuamente sostituito da sovrimpressioni alfanumeriche; quello audio si ha solo nel caso di mancata risposta (n.p.). La PASSWORD può essere compatta o con lacune. In ogni scheda compare il codice del Telemagico. Il SIGNOR X è un utente del tutto fittizio.

 



[1]Ideato nell’ottobre 1992, dopo le critiche di incompatibilità spettacolare della TVC.