PASSWORD[1]
Il gioco che inserisce milioni di telespettatori nel programma TV
Per catturare audience molti programmi a quiz puntano
sulle telefonate in diretta. Così viene premiata la fortuna di pochissimi, ma
vengono anche frustrati i tentativi della stragrande maggioranza dei
telespettatori che ben presto perdono interesse al programma. PASSWORD invece, grazie ai
semplicissimi trucchi elettronici dell'invenzione industriale TV-computer,
trasforma tutti i telespettatori in telepartecipanti al programma.
Anche se per ottenere questo "effetto"
occorre un "telecomando magico", peraltro dal costo tanto basso da
poter essere regalato da uno sponsor,
ad esempio il "Telemagico Coca Cola",
PASSWORD ha un meccanismo che
assicura una totale compatibilità non solo tecnica con tutti i televisori
(anche quelli senza presa SCART), ma
soprattutto spettacolare con coloro che non hanno il Telemagico, che potranno ugualmente seguire con molto interesse il gioco, anche se prima o poi, assaporati i
vantaggi del rivoluzionario sistema, molto probabilmente saranno invogliati a
comprare l'apparecchio.
PASSWORD viene trasmesso in diretta. La
scenografia consta di due stanze (di due case di due città diverse) e di un
grande monitor ben in vista. Partecipano due ragazzi, o personaggi noti, che
vanno subito a telegiocare con un Telemagico
dalla loro casa simulata in studio. Il gioco consiste in 13 quiz di cultura generale, molto spettacolarizzati, ciascuno con
3 possibili alternative, a cui rispondono, con i 3 pulsanti del Telemagico, non solo i due ragazzi ma
anche il SIGNOR X, un lontano sconosciuto telespettatore sorteggiato tra
i possessori di un Telemagico.
Qualche secondo dopo aver formulato la domanda il conduttore, con un
particolare segnale acustico di STOP,
dà inizio allo spoglio elettronico
delle risposte e sul monitor compaiono in sequenza, esattamente per 2 secondi
ciascuna, 3 schede di questo tipo:
Queste 3 schede sono relative alle risposte
dei 2 concorrenti e del SIGNOR X ed
essendo acquisite dal sistema in tempo reale (eventualmente con qualche
inversione nell'ordine di presentazione, in dipendenza delle priorità di
risposta o del ...traffico telematico) il conduttore le valuta in diretta (giusto, errato, bene, O.K., ecc.). Nei casi di risposta esatta egli poi accredita con un
pulsante una lettera o un numero della PASSWORD,
che poco dopo appaiono sovrimpressi in basso sul teleschermo. I televisori non
adattati ricevono però, si badi, solo la PASSWORD del SIGNOR X,
mentre i due concorrenti in studio e tutti i possessori del Telemagico vedono soltanto la PASSWORD conquistata
con le proprie forze. Il gioco prosegue nello stesso modo per le altre
12 domande e alla fine il conduttore richiama i 2 ragazzi e premia quello che,
avendo eventualmente integrato, con fiuto o fortuna, i pezzi mancanti del
puzzle alfanumerico segreto, si è avvicinato di più alla PASSWORD.
I due concorrenti in
studio hanno un ruolo secondario, servono soprattutto per far capire il
meccanismo del gioco. I veri "partecipanti" a PASSWORD sono invece i milioni di SIGNOR X che, con o senza Telemagico,
seguono il programma dalle loro case. Con i televisori non adattati PASSWORD somiglia un po’ a "La ruota della fortuna", il
telespettatore però non si interessa dei due concorrenti, tifa per il SIGNOR X (perché psicologicamente crede
che le sue chanches di accedere alla parola
d'ordine dipendono soltanto dalla bravura di questi) e quando crede di aver
carpito la PASSWORD tenta di
telefonare per vincere un premio.
Già questo meccanismo
assicura la funzionalità del programma, ma PASSWORD
può anche esaudire il desiderio di
immedesimarsi nel SIGNOR X o di
sostituirsi a lui se ci si sente più bravi ("Che scemo, ha sbagliato una domanda così facile!") comprando
un semplicissimo marchingegno elettronico (circa 100.000 lire), perché "col Telemagico il protagonista del gioco
non è il SIGNOR X, ma sei Tu". Stavolta le motivazioni a seguire
il programma sono diverse e più forti. Il successo dipende principalmente dalla propria bravura (e solo in parte
dalla fortuna) per cui il "telepartecipante"
si premunisce di enciclopedie e di quant'altro lo possa aiutare a risolvere
subito i quiz, ad esempio gruppi di amici o frenetiche consultazioni telefoniche
incrociate se durante lo spettacolo ha sentore della domanda successiva.
La difficoltà delle
domande va calibrata con molta furbizia. Agli inizi devono essere facili, e con
un SIGNOR X pasticcione; col
diffondersi dei Telemagici invece abbastanza difficili da ridurre il numero dei
solutori ad un valore ottimale, né troppo piccolo né troppo grande: nel primo
caso infatti sarebbe un terno a lotto rispondere a tutte le domande; nel
secondo invece il terno a lotto sarebbe prendere la linea telefonica. Un
compromesso si potrebbe avere anche con una PASSWORD solo numerica, in modo che i solutori la possano
"digitare" direttamente sulla tastiera del telefono, come nelle
autosegnalazioni dei consumi ENEL, e
una centrale automatica possa selezionare, in tempo reale, centinaia di risposte.
Il
by-pass video può essere
proficuamente sostituito da sovrimpressioni
alfanumeriche; quello audio si ha solo nel caso di mancata
risposta (n.p.). La PASSWORD può essere compatta o con
lacune. In ogni scheda compare il codice del Telemagico. Il SIGNOR X è un utente del tutto fittizio.