DESCRIZIONE TECNICA[1]

 

 1 - Spesso i sistemi multimediali sono penalizzati dalla loro matrice informatica perché l’altissimo livello di interattività rischia di far perdere i passaggi logici o fa naufragare gli utenti durante le cosiddette “navigazioni ipertestuali”. Il pubblico oppone allora una resistenza psicologica verso tastiere, stampanti, videate, ecc. e questo, più del problema dei costi, spiega perché i computer, e in particolare i sistemi multimediali, stentino a diventare prodotti consumer come impianti hi-fi e televisori. Da tempo si cerca di abbattere questa barriera tra sistemi sequenziali e ipertestuali, ma, di fatto, l’integrazione tra audiovisivo e informatico non va molto al di là del televisore usato come periferica di un computer, come nel caso dei videogiochi. D’altra parte il vertiginoso sviluppo della tecnologia digitale, giustificato dai grandi vantaggi derivati dai comandi, dalle gestioni, dagli interfacciamenti e persino dai gadget computerizzati, ormai invade qualsiasi campo e sembra inseguire la predetta integrazione tra mondo analogico e mondo digitale digitalizzando tutto ciò che è analogico e informatizzando tutto ciò che è audiovisivo.

Il trovato invece persegue questa integrazione con un approccio diverso, quasi “analogicizzando” il digitale e invertendo, per così dire, i ruoli di periferica e di pilota finora rivestiti, rispettivamente, per esempio, dal videoregistratore e dal computer, o asservendo ai televisori, in altri termini, le potenzialità dei computer, e non viceversa. L’interattività, nel trovato, è ottenuta senza rinunciare all’economicità, alla naturalezza e, soprattutto, alla sequenzialità dell’analogico, e, ovviamente, non può essere molto spinta, tuttavia dei semplici esercizi interattivi nel corso di una lezione o delle domande con risposte in diretta in un programma di intrat-tenimento sono quanto basta, e forse quanto occorre, per catturare, senza stancarla, l’attenzione delle più svagate ed annoiate platee.

Il trovato è un sistema TV-computer, una via di mezzo tra un “televisore computerizzato” e un “computer audiovisivizzato”. Più esattamente, è un sistema multimediale di effettiva integrazione, nonché interazione, tra analogico e digitale, perché le due componenti del sistema, il televisore e il computer, si compenetrano continuamente: in certi momenti la TVC (TV-computer) funziona da televisore, in altri da computer, senza che si avvertano soluzioni di continuità nei passaggi. La “doppia anima” del sistema si ritrova ovviamente anche nel software, un normale programma televisivo in cui, ogni tanto, vengono inseriti codici in forma di marker a frequenza acustica. Questi ultimi non sono codici di servizio (titoli dei brani e simili), ma software “di scambio” tra il software principale, audiovisivo, e l’hardware. Questo software misto o interprogramma TVC, cioè l’insieme dei due software strettamente e semanticamente correlati, comunica contemporaneamente in linguaggio naturale con l’utente e in linguaggio macchina con l’hardware; l’utente, digitando un tasto di un “miniterminale” tascabile più semplice di un telecomando, risponde sia al software analogico (lingua naturale) che al software di scambio (lingua artificiale); il sistema, elaborati i dati in linguaggio macchina, traduce la risposta nel linguaggio naturale e il colloquio prosegue così con una totale illusione di naturalezza.

I programmi televisivi realizzabili con la TVC derivano dagli audiogiochi o “interprogrammi audio” ideati dallo scrivente e descritti nell’articolo “La radio interattiva. Sistema telematico a sequenzialità obbligata per audiogiochi” apparso nel fascicolo Hambit ‘91, Firenze IX Exposer, 24.11.91, al quale si rimanda per maggiori dettagli[2]. In questa sede basta accennare che lo spirito degli audiogiochi è creare una illusione di colloquio in tempo reale tra il conduttore del programma e ogni lontano giocatore.

2 - Prima di descrivere le soluzioni tecniche hardware e software del trovato è necessario un sommario accenno alle prestazioni del sistema agli occhi dell’utente finale, cioè al funzionamento apparente della TVC.

Il conduttore del programma e i suoi virtuali interlocutori interagiscono tramite due minuscoli (e altrettanto ...virtuali) radioterminali, simili a telecomandi muniti di una piccola antenna. Quello centrale del conduttore dispone di 4 pulsanti, 4 lampade e un altoparlante: i pulsanti servono rispettivamente per il preavviso, lo STOP, l’accredito e l’addebito; le lampade per acquisire le risposte del singolo giocatore (e successivamente quelle statistiche di tutto il pubblico); l’altoparlante per il segnale acustico di STOP. Il miniterminale periferico del giocatore ha invece solo 4 pulsanti: 3 per la risposta e 1 per visualizzare in qualsiasi momento la scheda dei punteggi e dei voti. Formulata la domanda, con le 3 possibili risposte, il conduttore preme il pulsante di preavviso e dopo un paio di secondi lo STOP. Ogni lontano giocatore, che ha avuto tutto il tempo per rispondere fino a questi ultimi secondi per eventuali ripensamenti, a questo punto avrà la valutazione in diretta da parte del conduttore della propria risposta acquisita dal sistema; poi vedrà accreditato o addebitato un punto nel cervellone centrale della TVC; indi saprà la percentuale di risposte esatte complessivamente pervenute e, in base a questa, il grado di difficoltà della domanda; infine avrà i punteggi e la media dei voti, attribuiti con criterio, per così dire, docimologico, in base al predetto share delle risposte esatte.

3 - Descriviamo ora il funzionamento (reale) del trovato iniziando dalla produzione dell’interprogramma TVC, la quale, essendo identica a quella di un programma televisivo, si può fare in qualsiasi centro di produzione TV, in diretta o registrata, possibilmente però mascherando l’off line. Anche se il sistema si può adattare ad altri audiogiochi, per esempio a quelli fonetici per le lingue straniere, con uscita casuale dei test registrati in sequenza, per brevità faremo riferimento ad un interprogramma base, su quiz o esercizi didattici. Il conduttore, attore o insegnante, addestrato all’uso del nuovo medium, si rivolge ad un singolo interlocutore, anche se indefinito, e quindi deve usare il singolare, aggettivi neutri e frasi generiche (a volte anche ambigue); per aumentare il feeling e l’efficacia didattica può dare suggerimenti, gestuali o tonali, intorno alla risposta; nei “momenti interattivi” deve cercare di non essere ripetitivo, usando parole sempre fresche e, come vedremo, dette con determinati tempismi.

Essendo il software di scambio, e l’hardware che lo produce, strettamente connesso con il software analogico dovremo fare riferimento parallelamente alla fig. 2, che rappresenta lo schema a blocchi del programmatore o sequenziatore TVC, e alla tav. 1, una tabella sinottica con 2 sequenze (A e B) delle 6 speciali mappature audio e video o sequenze interattive temporizzate programmabili:

sec

start: 0

1

2

3

4

5

6

7

stop: 8

 

Spie

 

gialla

rossa

verde

 

gialla

A

Video

presentatore

CARTELLO: manca decodificatore TV

present.

 

Audio

vediamo risposta

errato!

esatto!

 

era facile

 

Spie

 

gialla

verde

rossa

 

gialla

B

Video

presentatore

CARTELLO: manca decodificatore TV

present.

 

Audio

vediamo risposta

esatto!

errato!

 

era facile

  Tav. 1

Il conduttore del gioco conduce non solo il programma audiovisivo ma anche quello digitale, cioè il software di scambio della TVC. Il miniterminale che tiene in mano è in realtà il programmatore, mentre pulsanti e lampade hanno funzione reale e diversa da quella fittizia precedentemente cennata. Invece del finto preavviso il conduttore preme uno dei 3 tasti F, M o D, immettendo così nel codificatore C una prima informazione sulla domanda formulata (Facile, di Media difficoltà o Difficile) e, contemporaneamente, setta a caso, tramite la logica bistabile X, la sequenza A (rosso-verde) o la sequenza B (verde-rosso) nel codificatore e nell’invertitore I. Subito dopo preme il pulsante 1, 2 o 3 corrispondente alla risposta esatta, che attiva le seguenti funzioni:

 1) fa partire il timer T, il cui ciclo dura 8 secondi (o poco più);

 2) completa le informazioni al codificatore (soluzione 1, 2 o 3);

 3) produce il marker, cioè un treno di impulsi a frequenza acustica.

Il marker svolge a sua volta due funzioni: indica al giocatore lo STOP[3], cioè il termine ultimo per la risposta e contemporaneamente, senza che se ne abbia sentore, trasmette (o registra), tramite l’amplificatore A e via “modem acustico”, il codice contenente le informazioni F/M/D, A/B e 1/2/3.

Allo STOP il conduttore, come se stesse “telematicamente” corrispondendo con un giocatore, dice con naturalezza “Vediamo la tua risposta”, fingendo di attendere l’accendersi di una delle presunte lampade delle risposte nel suo terminale/ sequenziatore. Le lampade si accenderanno, ma, anche in questo caso, con funzioni e per motivi diversi da quelli apparenti. Infatti le lampade, una sorta di “semaforo audio”, danno al conduttore le sequenti indicazioni:

 G1 = gialla  =  preavviso di dissolvenza audio in chiusura;

 V  =  verde  =  deve dire Esatto!, Benissimo!, O.K. e simili;

 R  =  rossa   =  deve dire Errato!, Peccato!, Non ci siamo e simili;

 G2 = gialla  =  avviso di dissolvenza audio in apertura.

Le fasi verde e rossa possono essere invertite se la sequenza selezionata a caso non è la A ma la B (vedi tav. 1). In pratica il conduttore deve tassativamente tacere nei tre passaggi G1/V, V/R e R/G2 (G1/R, R/V e V/G2 se la sequenza è la B) e riprendere poi liberamente con un commento sulla facilità o meno della domanda, in base a quanto lui stesso precedentemente e segretamente aveva programmato, e dando conto, a chi aveva sbagliato, o conferma, a chi aveva risposto bene, della soluzione esatta del quesito. Durante la riproduzione, come si capirà meglio nel prossimo paragrafo, una delle fasi rossa o verde sarà omessa, ma il bypass sarà percettivamente mimetizzato dall’interazione tra audio e video o, come si suol dire, dall’impasto audiovisivo. A riprova del fatto che non sempre il silenzio è muto o sgradito si fa notare che l’ultima transizione è più lunga delle altre due, benché ciò non sia tecnicamente necessario.

La casualità delle sequenze è necessaria per non far scoprire il “trucco”, cioè per evitare la prevedibilità o l’anticipo indiretto della risposta, perché è molto importante che il feed-back sia fonetico e il più possibile naturale. Inoltre viene parzialmente assicurata una “fedeltà tonale” nelle parole Benissimo!, Peccato! e simili,  perché dette dal conduttore con sorpresa autentica.  Le altre 4 sequenze  A’, B’, A’’, B’’, non riportate in tabella, riguardano i casi di domanda “di Media difficoltà” e “Difficile”.

La ripresa di un interprogramma TVC si effettua con le stesse tecniche dei programmi TV. La regia, durante la sequenza interattiva, tra un dettaglio sul “miniterminale” e un primo piano del conduttore, può mandare in onda un cartello di questo tipo:

Rettangolo arrotondato: Interprogramma TVC
Ricezione incoerente
Impianto non predisposto
Collegare decoder TVC
 

 

 

 

 

 


Tale messaggio, funzionalmente non necessario, si rivelerà utile nei casi di televisore o videregistratore non predisposto per il nuovo sistema.

4 - La fruizione dell’interprogramma TVC può avvenire in diretta su un qualsiasi numero di televisori, sintonizzati su canali riservati alla TVC, o può essere autonoma, con le videocassette. In entrambi i casi occorre un hardware di interfacciamento tra il tuner del televisore, o l’uscita del videoregistratore, e la sezione monitor del televisore stesso. Questo hardware, anche e soprattutto in questo caso, fa tutt’uno col software e quindi è necessario esaminare contemporaneamente la fig. 3, cioè lo schema a blocchi del decodificatore TVC (regia computerizzata), e la tav. 2, una tabella sinottica con 4 delle 18 possibili riproduzioni:

start

sec         0

 

        1

   

2

 

3

 

4

 

5

 

6

 

7

stop

8

1. La sequenza trasmessa è la A e il giocatore risponde esattamente

Sv

1

2

2

2

2

2

2

2

Sa

1

1

2

2

1

1

1

1

Video

presentat

videata vuota

risposta

SHARE

punteggi

Audio

vediamo risposta

 

esatto!

 

era facile

2. La sequenza trasmessa è la A e il giocatore risponde erroneamente

Sv

1

2

2

2

2

2

2

2

Sa

1

1

1

1

2

2

1

1

Video

presentat

vuoto

risposta

SHARE

punteggi

Audio

vediamo risposta

errato!

 

era facile

3. La sequenza trasmessa è la A e il giocatore non risponde

Sv

1

2

2

2

2

2

2

2

Sa

1

1

2

2

2

2

1

1

Video

presentat

videata vuota

risposta

SHARE

punteggi

Audio

vediamo risposta

 

era facile

4. La sequenza trasmessa è la B e il giocatore risponde esattamente

Sv

1

2

2

2

2

2

2

2

Sa

1

1

1

1

2

2

1

1

Video

presentat

vuoto

risposta

SHARE

punteggi

Audio

vediamo risposta

esatto!

 

era facile

Tav. 2


Il giocatore interagisce, illusoriamente, col conduttore e, realmente, con l’interprogramma TVC tramite il “miniterminale periferico” Tc. In realtà, come si evince dalla Fig. 3, questo non è una radiotrasmittente collegata col “miniterminale centrale” del conduttore, ma un semplice telecomando a raggi infrarossi che trasmette le risposte dell’utente al decodificatore TVC o, più esattamente, “modulo di regia automatica” collegato, tramite le prese SCART o A/V, al televisore e al videolettore. Il tasto S di questo telecomando che, come già accennato e come sarà precisato avanti, serve al giocatore per visualizzare, tramite il blocco Lv = Logica Video, la scheda dei punteggi raggiunti, ci dà l’opportunità di evidenziare subito, nel modo più esplicito, la funzione del selettore video Sv, l’elemento chiave ed emblematico del trovato. Infatti quando Sv si trova nella posizione 1 il segnale video in uscita è quello del VTR, o del tuner, e quindi la TVC funziona da televisore; quando invece Sv si trova nella posizione 2 smista in uscita il segnale video (composito) del computer C e quindi il sistema funziona da computer.

Affinché le videate generate localmente vengano percepite dall’utente come dati provenienti da “lontano” e diventino così parte realmente integrante del programma audiovisivo, occorre non tanto cercare di mimetizzare le discontinuità visive, intervenendo sulle qualità grafiche del computer locale, ma è necessario soprattutto curare la correlazione e la continuità semantica tra la lingua naturale (audio analogico) e quella artificiale (video alfanumerico). Questo risultato si raggiunge facilmente bypassando l’audio in certi momenti e integrandolo con messaggi scritti, in modo che la comunicazione resti senza interruzioni e appaia coerente.

In pratica è sufficiente un banale interruttore (Sa) e, come computer C, un semplice generatore di caratteri, a condizione però che sceneggiatura e accorgimenti vari di natura scenografica e psicologica cooperino per fare amalgamare percettivamente e sinergicamente il canale video, nelle sue due componenti analogica e alfanumerica, con il canale audio, onde consentire all’utente di partecipare attivamente al programma, o meglio all’interprogramma TVC, nonché di dargli l’illusione di parlare in diretta e in ....esclusiva col conduttore degli audiogiochi televisivi.

Inizialmente Sv ed Sa sono entrambi nella posizione 1 per cui in uscita si hanno direttamente i segnali video e audio di ingresso (in videofrequenza e audiofrequenza), provenienti dal tuner TV o dal VTR. Quando arriva il marker, decodificato dal decoder D, il timer T inizia un ciclo esattamente sincrono con quello, già descritto, del sequenziatore e, dopo circa 1 sec. e fino al termine del ciclo, la logica video Lv fa spostare il selettore video Sv nella posizione 2 e disabilita il pulsante S del telecomando Tc. Il selettore audio Sa, pilotato dalla logica audio La, si apre invece solo per determinate frazioni del ciclo, in funzione dei parametri A/B e E/S/N (Esatto, Sbagliato, Non risposta), forniti rispettivamente dal decoder D e dalla logica di coincidenza Lc, che ha confrontato l’informazione 1/2/3, anch’essa proveniente dal decoder D, con la risposta data, o non data, dal giocatore tramite i tasti 1/2/3 del telecomando Tc.

Il blocco C deve elaborare punteggi e voti e, soprattutto, deve mostrarli al momento opportuno, in modo da creare il coerente e credibile impasto audiovisivo su cui abbiamo già insistito. Teoricamente esso può essere un normale computer collegato, tramite l’interfaccia I, con gli stadi logici del descritto “modulo di regia automatica”, oppure, più funzionalmente, può essere un computer dedicato inglobato in detto modulo. In ogni caso deve essere programmato per dare schermate (in modo testo e sincronizzate con la regia automatica) secondo quanto richiesto dalla precedente tabella sinottica. Senza entrare in dettagli o in listati che esulerebbero dagli ambiti e dagli scopi del presente documento, analizziamo, per semplicità, soltanto il primo caso, in cui devono apparire nell’ordine queste videate:

  1) maschera con campi vuoti                         (3 sec.)

  2) risposta del giocatore (1,2,3 o n.p.)           (1 sec.)

  3) share o percentuale di risposte esatte         (2 sec.)

  4) punteggi e voti                                           (1 sec.)

La prima videata crea attesa psicologica e si armonizza con le parole del conduttore “Vediamo la tua risposta”; la seconda mostra la risposta del giocatore acquisita dal sistema e poiché è sincronizzata con l’Esatto! del conduttore, fa illusoriamente credere che anche questi la veda (nel suo miniterminale, cfr. § 2) e che, di conseguenza, la valuti in diretta; lo share, un istogramma la cui lunghezza è proporzionale, fittiziamente, alla percentuale delle risposte esatte pervenute e, realmente, al dato F/M/D, serve per creare altra attesa e, in certi casi (come il secondo), anche per mimetizzare percettivamente il tempo di by-pass audio; sulla videata dei punteggi e dei voti le considerazioni sarebbero molte, ma, per brevità, ci limitiamo a sottolineare la differenza tra i punteggi (l’arido calcolo di domande, risposte esatte, non pervenute, ecc.) e i voti, assegnati con un particolare criterio di valutazione, in base alle “risultanze docimologiche” sulla complessità delle domande e/o al numero di passaggi o “ripassaggi” del nastro.

In totale si possono avere 18 casi: le 6 sequenze A/B/A’/B’/A’’/B’’ moltiplicate per i 3 possibili esiti E/S/N. Nei 6 in cui il giocatore non risponde, presumibilmente perché assente e non perché timoroso di errare (in quanto l’astensione, ininfluente sul punteggio, penalizzerebbe però il voto), tace, coerentemente, anche il conduttore, mentre provvede il video a segnalare la mancata risposta. L’interprogramma TVC mantiene inoltre una certa compatibilità anche con gli impianti non predisposti, nel senso che può essere ricevuto o visionato senza problemi, ma, naturalmente, anche senza gli effetti interattivi della TVC.

La base dei tempi indicata è orientativa e può essere variata dopo test di gradimento dei giocatori o di comodità di eloquio dei conduttori. Il tempo della videata dei punteggi è invece volutamente esiguo perché il giocatore può visionarla a piacimento col tasto S del telecomando Tc. Per simulare l’acquisizione “lontana” di tale scheda, che in realtà è generata in loco, si può inserire qualche tempuscolo randomizzato di attesa, per problemi di “traffico telematico”. Anche la lunghezza degli istogrammi degli share può essere randomizzata, entro però le fasce prestabilite F/M/D.

 

 

RIVENDICAZIONI

 

1 - Sistema multimediale ad integrazione TV-computer e a matrice analogica, compatibile con ogni tipo di videoregistratore e televisore, atto a riprodurre o ricevere con alcuni effetti interattivi particolari programmi di intrattenimento o didattici prodotti in videocassetta o trasmessi in diretta televisiva;

2 - Software, denominato interprogramma TVC, per detto sistema multimediale, basato sulla stretta correlazione semantica tra un software audiovisivo di tipo tradizionale e un software digitale di scambio con l’hardware della regia automatica del sistema, rivendicato al punto 4;

3 - Hardware per produrre il surrivendicato software di scambio, costituito da un generatore di impulsi a frequenza acustica, con le funzioni collaterali di codificatore, programmatore e sequenziatore della TVC. Questo hardware, per la sua maneggevolezza e facilità d’uso, consente la massima mobilità del conduttore e quindi di produrre gli interprogrammi TVC con le normali tecniche di ripresa televisiva;

4 - Hardware per la riproduzione degli interprogrammi TVC, costituito da un decodificatore TVC o regia computerizzata (o automatica), da collegare al videoregistratore e al televisore tramite le prese SCART o A/V. Di tale hardware fa parte integrante il telecomando TVC;

5 - Mappatura temporizzata di immagini video sintetizzate dall’hardware di cui sopra e immagini audio trasmesse nell’interprogramma TVC, con la funzione, tra le altre, di rendere la percezione visiva della risposta del giocatore sincrona con la percezione acustica della valutazione del conduttore;

6 - Il complesso delle soluzioni tecniche hardware e software che, abbinate a particolari espedienti di sceneggiatura e di scenografia, consentono la bidirezionalità, il ritorno virtuale e la ricetrasmissione apparente in un normale canale televisivo.

 

 



[1]In data 14.9.1995 mi è stato notificato dal Ministero Industria, Commercio e Artigianato (DGBI - UIBM - DIV V, n. 1037730) un vizio di forma di tale descrizione, in quanto redatta fuori dai formati prescritti (25 righe per ogni facciata uso bollo). L’esame di brevettabilità potrà perciò essere fatto solo dopo le correzioni formali di cui sopra.

[2]Ripubblicato in A. Gaeta, Gli audiogiochi. Dal Tototono alla Radio Interattiva. AG, 1995, 3

[3]Questo STOP coincide con lo START, non con lo STOP, della sequenza temporizzata.