IL Laboratorio fonetico TOTOTONO
Il
laboratorio fonetico didattico TOTOTONO (vedi foto),
inventato da Andrea Gaeta, già col suo nome ci introduce nel magico mondo delle
ambiguità del linguaggio. Infatti "TOTO-TONO" è parola che, nel suo
fluttuare semantico, coinvolge l'idea di "tutto", di
"fortuna", di "vattelappesca", di "intonazione delle
parole" e di "tono musicale".
Queste
"istruzioni per l'uso del prototipo del TOTOTONO" intendono
integrare, mediante un riscontro pratico, quanto ideato e descritto
nell'invenzione industriale "Dispositivo elettronico atto a valutare la
percezione acustico-semantica di parole o frasi bisenso" e, al contempo,
intendono avere una funzione dimostrativa delle molteplici possibili
realizzazioni commerciali del trovato ivi elencate.
DESCRIZIONE SOMMARIA
Il
prototipo è montato in una scatola rettangolare di plastica delle dimensioni di
circa 26 x 18 x 5 cm. Da tale scatola fuoriescono i cavi per l'alimentazione (6
V - 2A) e per la "memoria di massa" (un miniregistratore a nastro
continuo). La consolle è riprodotta, in grandezza naturale e con lievissime
modifiche, nel disegno allegato.
Sulla
sinistra si notano i 6 pulsanti delle opzioni (costruttive o di funzionamento)
del TOTOTONO (vedi foto). Al centro vi è un
grosso quadro luminoso contenente, secondo una matrice di 4 righe (livelli) e 3
colonne (colori), le raffigurazioni dei significati (o dei contesti) delle 12
parole preregistrate nel nastro magnetico (su 4 piste: una per il sincronismo e
tre per le colonne). Tale rappresentazione iconica può essere sostituita da
semplici e intercambiabili disegni non luminosi (come nel "Libro
parlante" della Texas Instrument). In corrispondenza alle tre
colonne si notano i tre pulsanti delle relative risposte percettive.
Indi
vi è la colonna dei 13 led (a tre colori) della "schedina" segreta
del TOTOTONO. Alla destra la analoga colonna delle risposte (percettive) che il
giocatore (o l'allievo) dà man mano che l'apparecchio riproduce le parole di
cui egli deve percepire il "tono". In basso vi sono il pulsante
"MISCHIA" per variare la combinazione segreta (se la relativa opzione
è attivata) e il pulsante "AZZERA" per resettare tutto e iniziare una
nuova partita (cioè una serie di 13 percezioni uditive).
Sulla
destra infine vi sono: il pulsante "ASCOLTO" per far parlare (o
suonare) l'apparecchio; due spie luminose collegate al flip-flop principale del
circuito (ASCOLTO-RISPOSTA); il totalizzatore dei punti fatti dal giocatore,
cioè delle combinazioni percepite esattamente (nell'esempio solo 3, perchè dei
9 ascolti effettuati solo il secondo, il quarto e il settimo sono stati ben
percepiti); e infine la maxi spia luminosa del punteggio massimo (il 13, cioè
"TO-TO-TO-NO").
FUNZIONAMENTO
Dopo l'accensione dell'apparecchio (alimentatore esterno e pila interna) si deve provvedere ad azzerare il circuito e a variare la combinazione (altrimenti essa è sempre identica) col pulsante MISCHIA (i 13 led lampeggeranno casualmente ad una frequenza di circa 30 Hz); indi si sceglie in quale dei 2 modi principali si intende giocare: parole o musica.
Supponiamo
di iniziare con le note musicali (il modo più semplice). Con la manovra
coordinata dei pulsanti PREASCOLTO e LIVELLO si selezionano, illuminandoli, i
vari quadretti della matrice, senza badare al disegno, ma solo alla posizione e
al colore. Impratichiti dell'operazione si può passare all'ascolto delle note
corrispondenti alle varie caselle (usando il tasto ASCOLTO) cercando di
fissarne bene nella memoria la relativa tonalità. Questa è molto diversa nel
caso del primo livello e molto simile nel caso del quarto livello.
Esaurita
questa fase, si pone il pulsante PREASCOLTO in posizione "Gioco/Test"
e si scelgono le varie opzioni previste:
AUDIO
La
scelta è tra parole e musica, cioè tra i "toni" delle parole e i
"toni" musicali. Come primo caso abbiamo già scelto musica.
LIVELLO
Come
già detto la scelta è tra quattro livelli (nel caso di musica si trascurano le
denominazioni Accento, Timbro, Tono e Attenzione).
COMBINAZIONE
Questa
opzione è in stretto rapporto con la successiva PUNTEGGIO. Se vogliamo essere
liberi di mischiare la combinazione ad ogni partita scegliamo l'opzione
"Variabile"; se invece intendiamo giocare "alla cieca",
cioè senza il controllo dell’esattezza delle risposte, scegliamo l'opzione
"Fissa".
RIASCOLTO
Con
l'opzione "Si" è possibile riascoltare la stessa nota (o la stessa
parola) qualsivoglia numero di volte; con l'opzione "No" l'ascolto si
può fare una sola volta.
PUNTEGGIO
"Subito"
significa che, appena data la risposta percettiva, si illumina, oltre al led
della risposta, anche quello della corrispondente combinazione. Se i due colori
coincidono il totalizzatore aggiungerà un punto;
"Fine
Q Q" significa che la visualizzazione di "Q"uanti e
"Q"uali punti si sono fatti avverrà solo alla fine delle 13
percezioni;
"Fine
Q" significa che alla fine si leggeranno solo i punti fatti, senza però
sapere "quali" sono stati quelli esatti;
"Tototono"
è l'opzione che fa giocare del tutto alla cieca, perché alla fine della partita
non si saprà niente, a meno che non si sia fatto l'en plein: in tal caso la
maxi spia TO-TO-TO-NO lampeggerà ad un ritmo di "vittoria".
Chiarito
tutto questo, il gioco può iniziare premendo il pulsante ASCOLTO. Individuata
la nota emessa (e quindi il suo colore), si preme uno dei tre pulsanti RISPOSTA
PERCETTIVA, con la speranza di fare un punto. Il circuito automaticamente viene
predisposto per l'ascolto della seconda nota segreta, e così via.
Un’ulteriore opzione non prevista, ma forse utile, potrebbe essere quella di un tempo di "attesa" obbligatorio (facilmente realizzabile con un circuito di ritardo) tra due successive percezioni, in modo da impegnare maggiormente la memoria uditiva.
Descriviamo
brevemente adesso il gioco fatto con le parole.
Si
alimenta il motorino del "minidrive" e si predispone AUDIO su
"Parole"; indi, con la procedura descritta, si può (facoltativamente)
eseguire il preascolto di tutte le parole registrate, cercando di fissare nella
memoria gli abbinamenti con i colori; si mischia, se occorre, la combinazione e
si inizia il gioco. E' importante ricordare che il ciclo del nastro è di circa
20 secondi e questo, se da un lato può essere noioso, da un altro fa lavorare
la memoria percettiva, come già accennato. Il pulsante ASCOLTO deve essere
premuto solo quando la spia rossa è accesa, anzi, preferibilmente, non appena
questa si illumina.