IL Laboratorio fonetico TOTOTONO

 

Il laboratorio fonetico didattico TOTOTONO (vedi foto), inventato da Andrea Gaeta, già col suo nome ci introduce nel magico mondo delle ambiguità del linguaggio. Infatti "TOTO-TONO" è parola che, nel suo fluttuare semantico, coinvolge l'idea di "tutto", di "fortuna", di "vattelappesca", di "intonazione delle parole" e di "tono musicale".

Queste "istruzioni per l'uso del prototipo del TOTOTONO" intendono integrare, mediante un riscontro pratico, quanto ideato e descritto nell'invenzione industriale "Dispositivo elettronico atto a valutare la percezione acustico-semantica di parole o frasi bisenso" e, al contempo, intendono avere una funzione dimostrativa delle molteplici possibili realizzazioni commerciali del trovato ivi elencate.

 

DESCRIZIONE SOMMARIA

Il prototipo è montato in una scatola rettangolare di plastica delle dimensioni di circa 26 x 18 x 5 cm. Da tale scatola fuoriescono i cavi per l'alimentazione (6 V - 2A) e per la "memoria di massa" (un miniregistratore a nastro continuo). La consolle è riprodotta, in grandezza naturale e con lievissime modifiche, nel disegno allegato.

Sulla sinistra si notano i 6 pulsanti delle opzioni (costruttive o di funzionamento) del TOTOTONO (vedi foto). Al centro vi è un grosso quadro luminoso contenente, secondo una matrice di 4 righe (livelli) e 3 colonne (colori), le raffigurazioni dei significati (o dei contesti) delle 12 parole preregistrate nel nastro magnetico (su 4 piste: una per il sincronismo e tre per le colonne). Tale rappresentazione iconica può essere sostituita da semplici e intercambiabili disegni non luminosi (come nel "Libro parlante" della Texas Instrument). In corrispondenza alle tre colonne si notano i tre pulsanti delle relative risposte percettive.

Indi vi è la colonna dei 13 led (a tre colori) della "schedina" segreta del TOTOTONO. Alla destra la analoga colonna delle risposte (percettive) che il giocatore (o l'allievo) dà man mano che l'apparecchio riproduce le parole di cui egli deve percepire il "tono". In basso vi sono il pulsante "MISCHIA" per variare la combinazione segreta (se la relativa opzione è attivata) e il pulsante "AZZERA" per resettare tutto e iniziare una nuova partita (cioè una serie di 13 percezioni uditive).

Sulla destra infine vi sono: il pulsante "ASCOLTO" per far parlare (o suonare) l'apparecchio; due spie luminose collegate al flip-flop principale del circuito (ASCOLTO-RISPOSTA); il totalizzatore dei punti fatti dal giocatore, cioè delle combinazioni percepite esattamente (nell'esempio solo 3, perchè dei 9 ascolti effettuati solo il secondo, il quarto e il settimo sono stati ben percepiti); e infine la maxi spia luminosa del punteggio massimo (il 13, cioè "TO-TO-TO-NO").


 

FUNZIONAMENTO

Dopo l'accensione dell'apparecchio (alimentatore esterno e pila interna) si deve provvedere ad azzerare il circuito e a variare la combinazione (altrimenti essa è sempre identica) col pulsante MISCHIA (i 13 led lampeggeranno casualmente ad una frequenza di circa 30 Hz); indi si sceglie in quale dei 2 modi principali si intende giocare: parole o musica.

Supponiamo di iniziare con le note musicali (il modo più semplice). Con la manovra coordinata dei pulsanti PREASCOLTO e LIVELLO si selezionano, illuminandoli, i vari quadretti della matrice, senza badare al disegno, ma solo alla posizione e al colore. Impratichiti dell'operazione si può passare all'ascolto delle note corrispondenti alle varie caselle (usando il tasto ASCOLTO) cercando di fissarne bene nella memoria la relativa tonalità. Questa è molto diversa nel caso del primo livello e molto simile nel caso del quarto livello.

Esaurita questa fase, si pone il pulsante PREASCOLTO in posizione "Gioco/Test" e si scelgono le varie opzioni previste:

AUDIO

La scelta è tra parole e musica, cioè tra i "toni" delle parole e i "toni" musicali. Come primo caso abbiamo già scelto musica.

LIVELLO

Come già detto la scelta è tra quattro livelli (nel caso di musica si trascurano le denominazioni Accento, Timbro, Tono e Attenzione).

COMBINAZIONE

Questa opzione è in stretto rapporto con la successiva PUNTEGGIO. Se vogliamo essere liberi di mischiare la combinazione ad ogni partita scegliamo l'opzione "Variabile"; se invece intendiamo giocare "alla cieca", cioè senza il controllo dell’esattezza delle risposte, scegliamo l'opzione "Fissa".

RIASCOLTO

Con l'opzione "Si" è possibile riascoltare la stessa nota (o la stessa parola) qualsivoglia numero di volte; con l'opzione "No" l'ascolto si può fare una sola volta.

PUNTEGGIO

"Subito" significa che, appena data la risposta percettiva, si illumina, oltre al led della risposta, anche quello della corrispondente combinazione. Se i due colori coincidono il totalizzatore aggiungerà un punto;

"Fine Q Q" significa che la visualizzazione di "Q"uanti e "Q"uali punti si sono fatti avverrà solo alla fine delle 13 percezioni;

"Fine Q" significa che alla fine si leggeranno solo i punti fatti, senza però sapere "quali" sono stati quelli esatti;

"Tototono" è l'opzione che fa giocare del tutto alla cieca, perché alla fine della partita non si saprà niente, a meno che non si sia fatto l'en plein: in tal caso la maxi spia TO-TO-TO-NO lampeggerà ad un ritmo di "vittoria".

Chiarito tutto questo, il gioco può iniziare premendo il pulsante ASCOLTO. Individuata la nota emessa (e quindi il suo colore), si preme uno dei tre pulsanti RISPOSTA PERCETTIVA, con la speranza di fare un punto. Il circuito automaticamente viene predisposto per l'ascolto della seconda nota segreta, e così via.

Un’ulteriore opzione non prevista, ma forse utile, potrebbe essere quella di un tempo di "attesa" obbligatorio (facilmente realizzabile con un circuito di ritardo) tra due successive percezioni, in modo da impegnare maggiormente la memoria uditiva.

Descriviamo brevemente adesso il gioco fatto con le parole.

Si alimenta il motorino del "minidrive" e si predispone AUDIO su "Parole"; indi, con la procedura descritta, si può (facoltativamente) eseguire il preascolto di tutte le parole registrate, cercando di fissare nella memoria gli abbinamenti con i colori; si mischia, se occorre, la combinazione e si inizia il gioco. E' importante ricordare che il ciclo del nastro è di circa 20 secondi e questo, se da un lato può essere noioso, da un altro fa lavorare la memoria percettiva, come già accennato. Il pulsante ASCOLTO deve essere premuto solo quando la spia rossa è accesa, anzi, preferibilmente, non appena questa si illumina.